ലേണിംഗ് റിസോഴ്സ് ബോട്ട്ലി കോഡിംഗ് റോബോട്ട് ആക്റ്റിവിറ്റി സെറ്റ് 2.0
ഉൽപ്പന്ന വിവരം
- ഉൽപ്പന്നത്തിൻ്റെ പേര്: 78-പീസ് ആക്റ്റിവിറ്റി സെറ്റ്
- മോഡൽ നമ്പർ: LER 2938
- ശുപാർശ ചെയ്യുന്ന ഗ്രേഡുകൾ: K+
- ഉൾപ്പെടുന്നു: റോബോട്ട് ആയുധങ്ങൾ, സ്റ്റിക്കർ ഷീറ്റ്, പ്രവർത്തന ഗൈഡ്
ഫീച്ചറുകൾ
- അടിസ്ഥാനപരവും നൂതനവുമായ കോഡിംഗ് ആശയങ്ങൾ പഠിപ്പിക്കുന്നു
- വിമർശനാത്മക ചിന്ത, സ്പേഷ്യൽ ആശയങ്ങൾ, തുടർച്ചയായ യുക്തി, സഹകരണം, ടീം വർക്ക് എന്നിവ പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കുന്നു
- ബോട്ട്ലിയുടെ ഇളം നിറം ഇഷ്ടാനുസൃതമാക്കാൻ അനുവദിക്കുന്നു
- ഒബ്ജക്റ്റ് കണ്ടെത്തൽ പ്രവർത്തനക്ഷമമാക്കുന്നു
- ശബ്ദ ക്രമീകരണങ്ങൾ വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നു: ഉയർന്നതും താഴ്ന്നതും ഓഫും
- ഘട്ടങ്ങൾ അല്ലെങ്കിൽ ഘട്ടങ്ങളുടെ ക്രമങ്ങൾ ആവർത്തിക്കാനുള്ള ഓപ്ഷൻ നൽകുന്നു
- പ്രോഗ്രാം ചെയ്ത ഘട്ടങ്ങൾ മായ്ക്കാൻ അനുവദിക്കുന്നു
- 5 മിനിറ്റ് നിഷ്ക്രിയത്വത്തിന് ശേഷം ഓട്ടോമാറ്റിക് പവർഡൗൺ
ഉൽപ്പന്ന ഉപയോഗ നിർദ്ദേശങ്ങൾ
അടിസ്ഥാന പ്രവർത്തനം:
ബോട്ട്ലി പ്രവർത്തിപ്പിക്കുന്നതിന്, ഓഫ്, കോഡ്, ലൈൻ എന്നിവയ്ക്കിടയിൽ ടോഗിൾ ചെയ്യാൻ പവർ സ്വിച്ച് ഉപയോഗിക്കുക.
റിമോട്ട് പ്രോഗ്രാമർ ഉപയോഗിക്കുന്നത്:
ബോട്ട്ലി പ്രോഗ്രാം ചെയ്യുന്നതിന്, ഈ ഘട്ടങ്ങൾ പാലിക്കുക:
- കമാൻഡുകൾ നൽകുന്നതിന് റിമോട്ട് പ്രോഗ്രാമറിൽ ആവശ്യമുള്ള ബട്ടണുകൾ അമർത്തുക.
- റിമോട്ട് പ്രോഗ്രാമറിൽ നിന്ന് ബോട്ട്ലിയിലേക്ക് നിങ്ങളുടെ കോഡ് അയയ്ക്കാൻ ട്രാൻസ്മിറ്റ് ബട്ടൺ അമർത്തുക.
റിമോട്ട് പ്രോഗ്രാമർ ബട്ടണുകൾ:
- ഫോർവേഡ് (എഫ്): ബോട്ട്ലി 1 ഘട്ടം മുന്നോട്ട് നീങ്ങുന്നു (ഏകദേശം 8, ഉപരിതലത്തെ ആശ്രയിച്ച്).
- ഇടത്തേക്ക് തിരിയുക 45 ഡിഗ്രി (L45): ബോട്ട്ലി ഇടതുവശത്തേക്ക് 45 ഡിഗ്രി തിരിയും.
- വലത്തേക്ക് തിരിയുക 45 ഡിഗ്രി (R45): ബോട്ട്ലി വലത്തേക്ക് 45 ഡിഗ്രി തിരിയും.
- ലൂപ്പ്: ഒരു ഘട്ടം അല്ലെങ്കിൽ ഘട്ടങ്ങളുടെ ക്രമം ആവർത്തിക്കാൻ അമർത്തുക.
- ഒബ്ജക്റ്റ് കണ്ടെത്തൽ: ഒബ്ജക്റ്റ് കണ്ടെത്തൽ പ്രവർത്തനക്ഷമമാക്കാൻ അമർത്തുക.
- ഇടത്തേക്ക് തിരിയുക (എൽ): ബോട്ട്ലി ഇടതുവശത്തേക്ക് 90 ഡിഗ്രി തിരിയും.
- തിരികെ (ബി): ബോട്ട്ലി 1 പടി പിന്നോട്ട് നീങ്ങുന്നു.
- ശബ്ദം: 3 ശബ്ദ ക്രമീകരണങ്ങൾക്കിടയിൽ ടോഗിൾ ചെയ്യാൻ അമർത്തുക: ഉയർന്നതും താഴ്ന്നതും ഓഫ്.
- വലത്തേക്ക് തിരിയുക (ആർ): ബോട്ട്ലി വലത്തേക്ക് 90 ഡിഗ്രി തിരിയും.
- മായ്ക്കുക: അവസാനമായി പ്രോഗ്രാം ചെയ്ത ഘട്ടം മായ്ക്കാൻ ഒരിക്കൽ അമർത്തുക. മുമ്പ് പ്രോഗ്രാം ചെയ്ത എല്ലാ ഘട്ടങ്ങളും മായ്ക്കാൻ അമർത്തിപ്പിടിക്കുക.
ബാറ്ററി ഇൻസ്റ്റാളേഷൻ:
ബോട്ട്ലിക്ക് (3) മൂന്ന് AAA ബാറ്ററികൾ ആവശ്യമാണ്, അതേസമയം റിമോട്ട് പ്രോഗ്രാമർക്ക് (2) രണ്ട് AAA ബാറ്ററികൾ ആവശ്യമാണ്. ബാറ്ററികൾ എങ്ങനെ ഇൻസ്റ്റാൾ ചെയ്യാം എന്നതിനെക്കുറിച്ചുള്ള വിശദമായ നിർദ്ദേശങ്ങൾക്ക് ഉപയോക്തൃ മാനുവലിൻ്റെ പേജ് 7 പരിശോധിക്കുക.
കുറിപ്പ്: ബാറ്ററികൾ പവർ കുറവായിരിക്കുമ്പോൾ, ബോട്ട്ലി ആവർത്തിച്ച് ബീപ്പ് ചെയ്യും, പ്രവർത്തനക്ഷമത പരിമിതമായിരിക്കും. ബോട്ട്ലി ഉപയോഗിക്കുന്നത് തുടരാൻ പുതിയ ബാറ്ററികൾ ചേർക്കുക.
ആമുഖം:
ബോട്ട്ലി പ്രോഗ്രാമിംഗ് ആരംഭിക്കാൻ, ഈ ഘട്ടങ്ങൾ പാലിക്കുക:
- ബോട്ട്ലിയുടെ താഴെയുള്ള പവർ സ്വിച്ച് കോഡ് മോഡിലേക്ക് സ്ലൈഡ് ചെയ്യുക.
- തറയിൽ ബോട്ട്ലി സ്ഥാപിക്കുക (ഒപ്റ്റിമൽ പ്രകടനത്തിന് ഹാർഡ് പ്രതലങ്ങളാണ് നല്ലത്).
- റിമോട്ട് പ്രോഗ്രാമറിൽ FORWARD (F) അമ്പടയാളം അമർത്തുക.
- റിമോട്ട് പ്രോഗ്രാമറെ ബോട്ട്ലിയിലേക്ക് ചൂണ്ടിക്കാണിച്ച് ട്രാൻസ്മിറ്റ് ബട്ടൺ അമർത്തുക.
- ബോട്ട്ലി പ്രകാശിക്കും, പ്രോഗ്രാം സംപ്രേഷണം ചെയ്തുവെന്ന് സൂചിപ്പിക്കാൻ ശബ്ദം പുറപ്പെടുവിക്കുകയും ഒരു പടി മുന്നോട്ട് പോകുകയും ചെയ്യും.
കുറിപ്പ്: ട്രാൻസ്മിറ്റ് ബട്ടണിൽ അമർത്തിയതിന് ശേഷം നെഗറ്റീവ് ശബ്ദം കേൾക്കുകയാണെങ്കിൽ, കൂടുതൽ സഹായത്തിനായി ഉപയോക്തൃ മാനുവലിൻ്റെ ട്രബിൾഷൂട്ടിംഗ് വിഭാഗം പരിശോധിക്കുക.
നമുക്ക് കോഡിംഗ് നടത്താം
കമ്പ്യൂട്ടറുമായി ആശയവിനിമയം നടത്താൻ നമ്മൾ ഉപയോഗിക്കുന്ന ഭാഷയാണ് പ്രോഗ്രാമിംഗ് അല്ലെങ്കിൽ കോഡിംഗ്. ഉൾപ്പെടുത്തിയിരിക്കുന്ന റിമോട്ട് പ്രോഗ്രാമർ ഉപയോഗിച്ച് നിങ്ങൾ ബോട്ട്ലി പ്രോഗ്രാം ചെയ്യുമ്പോൾ, നിങ്ങൾ "കോഡിംഗ്" എന്ന അടിസ്ഥാന രൂപത്തിലാണ് ഏർപ്പെടുന്നത്. ബോട്ട്ലിയെ നയിക്കാൻ കമാൻഡുകൾ ഒരുമിച്ച് സ്ട്രിംഗ് ചെയ്യുന്നത് കോഡിംഗിന്റെ ലോകത്ത് ആരംഭിക്കാനുള്ള മികച്ച മാർഗമാണ്. കോഡിംഗിന്റെ ഭാഷ പഠിക്കുന്നത് വളരെ പ്രധാനമായിരിക്കുന്നത് എന്തുകൊണ്ട്? കാരണം ഇത് പഠിപ്പിക്കാനും പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കാനും സഹായിക്കുന്നു:
- അടിസ്ഥാന കോഡിംഗ് ആശയങ്ങൾ
- If/Then logic പോലുള്ള വിപുലമായ കോഡിംഗ് ആശയങ്ങൾ
- വിമർശനാത്മക ചിന്ത
- സ്പേഷ്യൽ ആശയങ്ങൾ
- ക്രമാനുഗതമായ യുക്തി
- സഹകരണവും കൂട്ടായ പ്രവർത്തനവും
സെറ്റ് ഉൾപ്പെടുന്നു
- 1 ബോട്ട്ലി 2.0 റോബോട്ട്
- 1 റിമോട്ട് പ്രോഗ്രാമർ
- വേർപെടുത്താവുന്ന റോബോട്ട് ആയുധങ്ങളുടെ 2 സെറ്റ്
- 40 കോഡിംഗ് കാർഡുകൾ
- 6 കോഡിംഗ് ബോർഡുകൾ
- 8 സ്റ്റിക്കുകൾ
- 12 ക്യൂബുകൾ
- 2 കോണുകൾ
- 2 പതാകകൾ
- 2 പന്തുകൾ
- 1 ലക്ഷ്യം
- 1 ഗ്ലോ-ഇൻ-ദി ഡാർക്ക് സ്റ്റിക്കർ ഷീറ്റ്
അടിസ്ഥാന പ്രവർത്തനം
ശക്തി-ഇനിപ്പറയുന്ന മോഡുകൾ ഓഫ്, കോഡ്, ലൈൻ എന്നിവയ്ക്കിടയിൽ ടോഗിൾ ചെയ്യാൻ ഈ സ്വിച്ച് സ്ലൈഡ് ചെയ്യുക
റിമോട്ട് പ്രോഗ്രാമർ ഉപയോഗിക്കുന്നു
റിമോട്ട് പ്രോഗ്രാമർ ഉപയോഗിച്ച് നിങ്ങൾക്ക് ബോട്ട്ലി പ്രോഗ്രാം ചെയ്യാം. കമാൻഡുകൾ നൽകാൻ ഈ ബട്ടണുകൾ അമർത്തുക, തുടർന്ന് TRANSMIT അമർത്തുക
ബാറ്ററികൾ ചേർക്കുന്നു
ബോട്ട്ലിക്ക് (3) മൂന്ന് AAA ബാറ്ററികൾ ആവശ്യമാണ്. റിമോട്ട് പ്രോഗ്രാമർക്ക് (2) രണ്ട് AAA ബാറ്ററികൾ ആവശ്യമാണ്. പേജ് 7-ലെ ബാറ്ററി ഇൻസ്റ്റാൾ ചെയ്യുന്നതിനുള്ള നിർദ്ദേശങ്ങൾ പാലിക്കുക.
കുറിപ്പ്: ബാറ്ററികൾ പവർ കുറവായിരിക്കുമ്പോൾ, ബോട്ട്ലി ആവർത്തിച്ച് ബീപ്പ് ചെയ്യുകയും പ്രവർത്തനക്ഷമത പരിമിതപ്പെടുത്തുകയും ചെയ്യും. ബോട്ട്ലി ഉപയോഗിക്കുന്നത് തുടരാൻ പുതിയ ബാറ്ററികൾ ചേർക്കുക.
ആമുഖം
കോഡ് മോഡിൽ, നിങ്ങൾ അമർത്തുന്ന ഓരോ അമ്പടയാള ബട്ടണും നിങ്ങളുടെ കോഡിലെ ഒരു ഘട്ടത്തെ പ്രതിനിധീകരിക്കുന്നു. നിങ്ങളുടെ കോഡ് കൈമാറുമ്പോൾ, ബോട്ട്ലി എല്ലാ ഘട്ടങ്ങളും ക്രമത്തിൽ നടപ്പിലാക്കും. ഓരോ ചുവടിൻ്റെയും തുടക്കത്തിലും ബോട്ട്ലിയുടെ മുകളിലെ ലൈറ്റുകൾ പ്രകാശിക്കും. കോഡ് പൂർത്തിയാക്കുമ്പോൾ ബോട്ട്ലി നിർത്തി ശബ്ദമുണ്ടാക്കും. ബോട്ട്ലിയുടെ മുകളിലുള്ള മധ്യ ബട്ടൺ അമർത്തി ഏത് സമയത്തും ബോട്ട്ലി നീങ്ങുന്നത് നിർത്തുക. CLEAR അവസാനമായി പ്രോഗ്രാം ചെയ്ത ഘട്ടം ഇല്ലാതാക്കുന്നു. എല്ലാ ഘട്ടങ്ങളും ഇല്ലാതാക്കാൻ അമർത്തിപ്പിടിക്കുക. ബോട്ട്ലി ഓഫാക്കിയാലും റിമോട്ട് പ്രോഗ്രാമർ കോഡ് നിലനിർത്തുന്നു എന്നത് ശ്രദ്ധിക്കുക. ഒരു പുതിയ പ്രോഗ്രാം ആരംഭിക്കാൻ CLEAR അമർത്തുക. 5 മിനിറ്റ് നിഷ്ക്രിയമായി വെച്ചാൽ ബോട്ട്ലി പവർ ഡൗൺ ചെയ്യും. അവനെ ഉണർത്താൻ ബോട്ട്ലിയുടെ മുകളിലുള്ള മധ്യ ബട്ടൺ അമർത്തുക.
ഒരു ലളിതമായ പ്രോഗ്രാം ഉപയോഗിച്ച് ആരംഭിക്കുക. ഇത് പരീക്ഷിക്കുക:
- ബോട്ട്ലിയുടെ താഴെയുള്ള പവർ സ്വിച്ച് കോഡിലേക്ക് സ്ലൈഡ് ചെയ്യുക.
- ബോട്ട്ലിയെ ഫ്ളോറിൽ സ്ഥാപിക്കുക (കഠിനമായ പ്രതലങ്ങളിൽ ഇത് നന്നായി പ്രവർത്തിക്കുന്നു).
- റിമോട്ട് പ്രോഗ്രാമറിൽ FORWARD (F) അമ്പടയാളം അമർത്തുക.
- റിമോട്ട് പ്രോഗ്രാമറെ ബോട്ട്ലിയിലേക്ക് ചൂണ്ടിക്കാണിച്ച് ട്രാൻസ്മിറ്റ് ബട്ടൺ അമർത്തുക.
- ബോട്ട്ലി പ്രകാശിക്കും, പ്രോഗ്രാം സംപ്രേഷണം ചെയ്തുവെന്ന് സൂചിപ്പിക്കാൻ ശബ്ദം പുറപ്പെടുവിക്കുകയും ഒരു പടി മുന്നോട്ട് പോകുകയും ചെയ്യും.
കുറിപ്പ്: ട്രാൻസ്മിറ്റ് ബട്ടൺ അമർത്തിയാൽ നെഗറ്റീവ് ശബ്ദം കേൾക്കുകയാണെങ്കിൽ:
- TRANSMIT വീണ്ടും അമർത്തുക. (നിങ്ങളുടെ പ്രോഗ്രാം വീണ്ടും നൽകരുത്- നിങ്ങൾ അത് മായ്ക്കുന്നതുവരെ അത് റിമോട്ട് പ്രോഗ്രാമർ മെമ്മറിയിൽ നിലനിൽക്കും.)
- ബോട്ട്ലിയുടെ താഴെയുള്ള പവർ ബട്ടൺ CODE സ്ഥാനത്താണോയെന്ന് പരിശോധിക്കുക.
- നിങ്ങളുടെ ചുറ്റുപാടുകളുടെ വെളിച്ചം പരിശോധിക്കുക. തെളിച്ചമുള്ള പ്രകാശം റിമോട്ട് പ്രോഗ്രാമർ പ്രവർത്തിക്കുന്ന രീതിയെ ബാധിക്കും.
- റിമോട്ട് പ്രോഗ്രാമറെ നേരിട്ട് ബോട്ട്ലിയിലേക്ക് ചൂണ്ടിക്കാണിക്കുക.
- റിമോട്ട് പ്രോഗ്രാമറെ ബോട്ട്ലിയിലേക്ക് അടുപ്പിക്കുക
ഇപ്പോൾ, ദൈർഘ്യമേറിയ ഒരു പ്രോഗ്രാം പരീക്ഷിക്കുക. ഇത് പരീക്ഷിക്കുക:
- പഴയ പ്രോഗ്രാം ഇല്ലാതാക്കാൻ CLEAR അമർത്തിപ്പിടിക്കുക.
- ഇനിപ്പറയുന്ന ക്രമം നൽകുക: ഫോർവേഡ്, ഫോർവേഡ്, റൈറ്റ്, റൈറ്റ്, ഫോർവേഡ് (എഫ്, എഫ്, ആർ, ആർ, എഫ്).
- ട്രാൻസ്മിറ്റ് അമർത്തുക, ബോട്ട്ലി പ്രോഗ്രാം എക്സിക്യൂട്ട് ചെയ്യും.
നുറുങ്ങുകൾ:
- എപ്പോൾ വേണമെങ്കിലും ബോട്ലിയുടെ മുകളിലുള്ള മധ്യ ബട്ടൺ അമർത്തി നിർത്തുക.
- ലൈറ്റിംഗിനെ ആശ്രയിച്ച് നിങ്ങൾക്ക് 6′ അകലെ നിന്ന് ഒരു പ്രോഗ്രാം കൈമാറാൻ കഴിയും. സാധാരണ റൂം ലൈറ്റിംഗിൽ ബോട്ട്ലി മികച്ച രീതിയിൽ പ്രവർത്തിക്കുന്നു. തെളിച്ചമുള്ള പ്രകാശം പ്രക്ഷേപണത്തെ തടസ്സപ്പെടുത്തും.
- നിങ്ങൾക്ക് പ്രോഗ്രാമിലേക്ക് ഘട്ടങ്ങൾ ചേർക്കാൻ കഴിയും. ബോട്ട്ലി ഒരു പ്രോഗ്രാം പൂർത്തിയാക്കിക്കഴിഞ്ഞാൽ, അവ റിമോട്ട് പ്രോഗ്രാമറിൽ നൽകി നിങ്ങൾക്ക് കൂടുതൽ ഘട്ടങ്ങൾ ചേർക്കാൻ കഴിയും. നിങ്ങൾ ട്രാൻസ്മിറ്റ് അമർത്തുമ്പോൾ, ബോട്ട്ലി ആദ്യം മുതൽ പ്രോഗ്രാം പുനരാരംഭിക്കും, അവസാനം അധിക ഘട്ടങ്ങൾ ചേർക്കുക.
- ബോട്ട്ലിക്ക് 150 ഘട്ടങ്ങൾ വരെ ചെയ്യാൻ കഴിയും! 150 ഘട്ടങ്ങൾ കവിയുന്ന ഒരു പ്രോഗ്രാം ചെയ്ത ശ്രേണി നിങ്ങൾ നൽകിയാൽ, സ്റ്റെപ്പ് പരിധി എത്തിയെന്ന് സൂചിപ്പിക്കുന്ന ഒരു ശബ്ദം നിങ്ങൾ കേൾക്കും.
ലൂപ്പുകൾ
പ്രൊഫഷണൽ പ്രോഗ്രാമർമാരും കോഡർമാരും കഴിയുന്നത്ര കാര്യക്ഷമമായി പ്രവർത്തിക്കാൻ ശ്രമിക്കുന്നു. ഇത് ചെയ്യാനുള്ള ഒരു മാർഗ്ഗം, ലൂപ്പുകൾ ഉപയോഗിച്ച് ഒരു ഘട്ടം ക്രമം ആവർത്തിക്കുക എന്നതാണ്. നിങ്ങളുടെ കോഡ് കൂടുതൽ കാര്യക്ഷമമാക്കുന്നതിനുള്ള മികച്ച മാർഗമാണ് സാധ്യമായ ഏറ്റവും കുറഞ്ഞ ഘട്ടങ്ങളിൽ ഒരു ടാസ്ക് ചെയ്യുന്നത്. ഓരോ തവണയും നിങ്ങൾ LOOP ബട്ടൺ അമർത്തുമ്പോൾ, ബോട്ട്ലി ആ ക്രമം ആവർത്തിക്കും.
ഇത് പരീക്ഷിക്കുക (കോഡ് മോഡിൽ):
- പഴയ പ്രോഗ്രാം ഇല്ലാതാക്കാൻ CLEAR അമർത്തിപ്പിടിക്കുക.
- വീണ്ടും LOOP, RIGHT, RIGHT, RIGHT, RIGHT, LOOP അമർത്തുക (ഘട്ടങ്ങൾ ആവർത്തിക്കാൻ).
- TRANSMIT അമർത്തുക. ബോട്ട്ലി രണ്ട് 360കൾ അവതരിപ്പിക്കും, രണ്ടുതവണ പൂർണ്ണമായും തിരിയുന്നു.
ഇപ്പോൾ, ഒരു പ്രോഗ്രാമിൻ്റെ മധ്യത്തിൽ ഒരു ലൂപ്പ് ചേർക്കുക.
ഇത് പരീക്ഷിക്കുക:
- പഴയ പ്രോഗ്രാം ഇല്ലാതാക്കാൻ CLEAR അമർത്തിപ്പിടിക്കുക.
- ഇനിപ്പറയുന്ന ക്രമം നൽകുക: ഫോർവേഡ്, ലൂപ്പ്, വലത്, ഇടത്, ലൂപ്പ്, ലൂപ്പ്, ബാക്ക്.
- ട്രാൻസ്മിറ്റ് അമർത്തുക, ബോട്ട്ലി പ്രോഗ്രാം എക്സിക്യൂട്ട് ചെയ്യും. പരമാവധി ഘട്ടങ്ങൾ (150) കവിയാത്തിടത്തോളം, നിങ്ങൾക്ക് എത്ര തവണ വേണമെങ്കിലും LOOP ഉപയോഗിക്കാം.
ഒബ്ജക്റ്റ് ഡിറ്റക്ഷൻ & എങ്കിൽ/പിന്നെ പ്രോഗ്രാമിംഗ്
എങ്കിൽ/പിന്നെ പ്രോഗ്രാമിംഗ് എന്നത് റോബോട്ടുകളെ ചില വ്യവസ്ഥകളിൽ എങ്ങനെ പെരുമാറണമെന്ന് പഠിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള ഒരു മാർഗമാണ്. ചുറ്റുമുള്ള ലോകവുമായി സംവദിക്കാൻ സെൻസറുകൾ ഉപയോഗിക്കുന്നതിന് റോബോട്ടുകളെ പ്രോഗ്രാം ചെയ്യാൻ കഴിയും. ബോട്ട്ലിക്ക് ഒബ്ജക്റ്റ് ഡിറ്റക്ഷൻ (OD) സെൻസർ ഉണ്ട്, അത് ബോട്ട്ലിയെ തന്റെ പാതയിലെ വസ്തുക്കളെ "കാണാൻ" സഹായിക്കും. എങ്കിൽ/അപ്പോൾ പ്രോഗ്രാമിംഗിനെക്കുറിച്ച് പഠിക്കാനുള്ള മികച്ച മാർഗമാണ് ബോട്ട്ലിയുടെ സെൻസർ ഉപയോഗിക്കുന്നത്.
ഇത് പരീക്ഷിക്കുക (കോഡ് മോഡിൽ):
- ബോട്ട്ലിയുടെ മുന്നിൽ 10 ഇഞ്ച് നേരിട്ട് ഒരു കോൺ (അല്ലെങ്കിൽ സമാനമായ വസ്തു) സ്ഥാപിക്കുക.
- പഴയ പ്രോഗ്രാം ഇല്ലാതാക്കാൻ CLEAR അമർത്തിപ്പിടിക്കുക.
- ഇനിപ്പറയുന്ന ക്രമം നൽകുക: ഫോർവേഡ്, ഫോർവേഡ്, ഫോർവേഡ് (എഫ്, എഫ്, എഫ്).
- ഒബ്ജക്റ്റ് ഡിറ്റക്ഷൻ (ഒഡി) ബട്ടൺ അമർത്തുക. നിങ്ങൾ ഒരു ശബ്ദം കേൾക്കും, OD സെൻസർ ഓണാണെന്ന് സൂചിപ്പിക്കാൻ റിമോട്ട് പ്രോഗ്രാമറിലെ ചുവന്ന ലൈറ്റ് കത്തിക്കൊണ്ടിരിക്കും.
- അടുത്തതായി, BOTLEY തൻ്റെ പാതയിൽ ഒരു വസ്തുവിനെ "കണ്ടാൽ" നിങ്ങൾ എന്താണ് ചെയ്യാൻ ആഗ്രഹിക്കുന്നതെന്ന് നൽകുക - വലത്, മുന്നോട്ട്, ഇടത് (R,F,L) ശ്രമിക്കുക.
- TRANSMIT അമർത്തുക.
ബോട്ട്ലി സീക്വൻസ് എക്സിക്യൂട്ട് ചെയ്യും. ബോട്ട്ലി തൻ്റെ പാതയിൽ ഒരു വസ്തുവിനെ "കാണുന്നു" എങ്കിൽ, അവൻ ഇതര ക്രമം നിർവഹിക്കും. ബോട്ട്ലി യഥാർത്ഥ ക്രമം പൂർത്തിയാക്കും.
കുറിപ്പ്: ബോട്ട്ലിയുടെ OD സെൻസർ അവൻ്റെ കണ്ണുകൾക്കിടയിലാണ്. അയാൾക്ക് നേരിട്ട് മുന്നിലുള്ളതും കുറഞ്ഞത് 2″ ഉയരവും 11⁄2″ വീതിയുമുള്ള വസ്തുക്കളെ മാത്രമേ അവൻ കണ്ടെത്തൂ. ബോട്ട്ലി തൻ്റെ മുന്നിൽ ഒരു വസ്തുവിനെ കാണുന്നില്ലെങ്കിൽ, ഇനിപ്പറയുന്നവ പരിശോധിക്കുക:
- ബോട്ട്ലിയുടെ താഴെയുള്ള പവർ ബട്ടൺ CODE സ്ഥാനത്താണോ?
- ഒബ്ജക്റ്റ് ഡിറ്റക്ഷൻ സെൻസർ ഓണാണോ (പ്രോഗ്രാമറിലെ ചുവന്ന ലൈറ്റ് കത്തിച്ചിരിക്കണം)?
- വസ്തു വളരെ ചെറുതാണോ?
- വസ്തു ബോട്ട്ലിയുടെ നേർക്കു മുന്നിലാണോ?
- ലൈറ്റിംഗ് വളരെ തെളിച്ചമുള്ളതാണോ? സാധാരണ റൂം ലൈറ്റിംഗിൽ ബോട്ട്ലി മികച്ച രീതിയിൽ പ്രവർത്തിക്കുന്നു. വളരെ തിളക്കമുള്ള സൂര്യപ്രകാശത്തിൽ ബോട്ട്ലിയുടെ പ്രകടനം പൊരുത്തമില്ലാത്തതായിരിക്കാം.
കുറിപ്പ്: ഒരു വസ്തുവിനെ "കാണുമ്പോൾ" ബോട്ട്ലി മുന്നോട്ട് പോകില്ല. നിങ്ങൾ വസ്തുവിനെ അവൻ്റെ വഴിയിൽ നിന്ന് മാറ്റുന്നത് വരെ അവൻ ഹോൺ ചെയ്യും.
ബോട്ട്ലിയുടെ ലൈറ്റ് സെൻസർ
ബോട്ട്ലിക്ക് ഒരു ബിൽറ്റ്-ഇൻ ലൈറ്റ് സെൻസർ ഉണ്ട്! ഇരുട്ടിൽ, ബോട്ട്ലിയുടെ കണ്ണുകൾ പ്രകാശിക്കും! ബോട്ട്ലിയുടെ ഇളം നിറം ഇഷ്ടാനുസൃതമാക്കാൻ ലൈറ്റ് ബട്ടൺ അമർത്തുക. ലൈറ്റ് ബട്ടണിന്റെ ഓരോ അമർത്തലും ഒരു പുതിയ നിറം തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നു!
നിറം അനുസരിച്ച് കോഡ്! (കോഡ് മോഡിൽ)
വർണ്ണാഭമായ പ്രകാശവും സംഗീത പ്രദർശനവും സൃഷ്ടിക്കാൻ കോഡ് ബോട്ട്ലി! ബോട്ട്ലി ഒരു ചെറിയ മെലഡി പ്ലേ ചെയ്യുന്നത് വരെ റിമോട്ട് പ്രോഗ്രാമറിലെ ലൈറ്റ് ബട്ടൺ അമർത്തിപ്പിടിക്കുക. ഇപ്പോൾ നിങ്ങൾക്ക് നിങ്ങളുടെ സ്വന്തം അദ്വിതീയ ലൈറ്റ് ഷോ പ്രോഗ്രാം ചെയ്യാം.
- നിങ്ങളുടെ വർണ്ണ ശ്രേണി പ്രോഗ്രാം ചെയ്യുന്നതിന് വർണ്ണ അമ്പടയാള ബട്ടണുകൾ ഉപയോഗിക്കുക. ലൈറ്റ് ഷോ ആരംഭിക്കാൻ TRANSMIT അമർത്തുക.
- ബോട്ട്ലി താളത്തിനൊത്ത് നൃത്തം ചെയ്യുമ്പോൾ പ്രോഗ്രാം ചെയ്ത വർണ്ണ ക്രമത്തിനനുസരിച്ച് ബോട്ട്ലിയുടെ കണ്ണുകൾ പ്രകാശിക്കും.
- കൂടുതൽ വർണ്ണ ആരോ ബട്ടണുകൾ അമർത്തി ലൈറ്റ് ഷോയിലേക്ക് ചേർക്കുക. 150 ഘട്ടങ്ങൾ വരെയുള്ള പ്രോഗ്രാം!
- നിങ്ങളുടെ ലൈറ്റ് ഷോ മായ്ക്കാൻ CLEAR അമർത്തിപ്പിടിക്കുക. ഒരു പുതിയ ഷോ ആരംഭിക്കാൻ ലൈറ്റ് ബട്ടൺ അമർത്തിപ്പിടിക്കുക.
കുറിപ്പ്: ഒരേ ബട്ടൺ തുടർച്ചയായി രണ്ടുതവണ അമർത്തിയാൽ, നിറം ഇരട്ടിയായി തുടരും.
ബോട്ട്ലി പറയുന്നു! (കോഡ് മോഡിൽ)
ബോട്ട്ലി ഗെയിമുകൾ കളിക്കാൻ ഇഷ്ടപ്പെടുന്നു! ബോട്ട്ലിയുടെ ഒരു ഗെയിം കളിക്കാൻ ശ്രമിക്കുക! ഈ ഗെയിമിൽ F,B,R, L അമ്പടയാള കീകൾ മാത്രമേ ഉപയോഗിക്കുന്നുള്ളൂ.
- റിമോട്ട് പ്രോഗ്രാമറിൽ CLEAR അമർത്തിപ്പിടിക്കുക. ഗെയിം ആരംഭിക്കാൻ F,R,B,L എന്ന കോഡ് നൽകി TRANSMIT അമർത്തുക.
- ബോട്ട്ലി ഒരു നോട്ട് പ്ലേ ചെയ്യുകയും ഒരു കളർ ഫ്ലാഷ് ചെയ്യുകയും ചെയ്യും (ഉദാ, പച്ച). റിമോട്ട് പ്രോഗ്രാമറിലെ അനുബന്ധ ബട്ടൺ (ഫോർവേഡ്) അമർത്തി, തുടർന്ന് ട്രാൻസ്മിറ്റ് ഉപയോഗിച്ച് കുറിപ്പ് ആവർത്തിക്കുക. ബോട്ലിയുടെ കണ്ണുകൾ ഒരു വഴികാട്ടിയായി ഉപയോഗിക്കുക. ഉദാample, അവ ചുവപ്പ് പ്രകാശമാക്കിയാൽ, ചുവന്ന അമ്പടയാള ബട്ടൺ അമർത്തുക.
- ബോട്ലി അതേ നോട്ട് പ്ലേ ചെയ്യും, കൂടാതെ ഒന്ന് കൂടി. ബോട്ട്ലിയിലേക്ക് പാറ്റേൺ ആവർത്തിച്ച് ട്രാൻസ്മിറ്റ് അമർത്തുക.
- നിങ്ങൾ തെറ്റ് ചെയ്താൽ, ബോട്ട്ലി ഒരു പുതിയ ഗെയിം ആരംഭിക്കും.
- നിങ്ങൾക്ക് തുടർച്ചയായി 15 കുറിപ്പുകൾ ശരിയായ ക്രമത്തിൽ ആവർത്തിക്കാൻ കഴിയുമെങ്കിൽ, നിങ്ങൾ വിജയിക്കും! പുറത്തുകടക്കാൻ CLEAR അമർത്തിപ്പിടിക്കുക.
ബ്ലാക്ക് ലൈൻ പിന്തുടരുന്നു
ബോട്ട്ലിക്ക് താഴെ ഒരു പ്രത്യേക സെൻസർ ഉണ്ട്, അത് കറുത്ത വര പിന്തുടരാൻ അവനെ അനുവദിക്കുന്നു. ഉൾപ്പെടുത്തിയിരിക്കുന്ന ബോർഡുകളിൽ ഒരു വശത്ത് കറുത്ത വര പ്രിൻ്റ് ചെയ്തിരിക്കുന്നു. ബോട്ട്ലിക്ക് പിന്തുടരാനുള്ള പാതയിൽ ഇവ ക്രമീകരിക്കുക. ഏതെങ്കിലും ഇരുണ്ട പാറ്റേണും വർണ്ണ മാറ്റവും അവൻ്റെ ചലനങ്ങളെ ബാധിക്കുമെന്നത് ശ്രദ്ധിക്കുക, അതിനാൽ കറുത്ത വരയ്ക്ക് സമീപം മറ്റ് നിറങ്ങളോ ഉപരിതല മാറ്റങ്ങളോ ഇല്ലെന്ന് ഉറപ്പാക്കുക. ബോർഡുകൾ ഇതുപോലെ ക്രമീകരിക്കുക:
ലൈനിന്റെ അറ്റത്ത് എത്തുമ്പോൾ ബോട്ട്ലി തിരിഞ്ഞ് മടങ്ങും.
ഇത് പരീക്ഷിക്കുക:
- ബോട്ട്ലിയുടെ താഴെയുള്ള പവർ സ്വിച്ച് ലൈനിലേക്ക് സ്ലൈഡ് ചെയ്യുക.
- ബ്ലാക്ക് ലൈനിൽ ബോട്ട്ലി സ്ഥാപിക്കുക. ബോട്ട്ലിയുടെ അടിയിലുള്ള സെൻസർ ബ്ലാക്ക് ലൈനിന് മുകളിൽ ആയിരിക്കണം.
- ലൈൻ ഫോളോ ചെയ്യുന്നത് ആരംഭിക്കാൻ ബോട്ട്ലിയുടെ മുകളിലുള്ള മധ്യ ബട്ടൺ അമർത്തുക. അവൻ ചുറ്റിക്കറങ്ങുന്നത് തുടരുകയാണെങ്കിൽ, അവനെ വരിയിലേക്ക് അടുപ്പിക്കുക-അവൻ ലൈൻ കണ്ടെത്തുമ്പോൾ "ആഹ്-ഹ" എന്ന് പറയും.
- ബോട്ട്ലിയെ നിർത്താൻ മധ്യ ബട്ടൺ വീണ്ടും അമർത്തുക-അല്ലെങ്കിൽ അവനെ എടുക്കുക!
ബോട്ട്ലിക്ക് പിന്തുടരാൻ നിങ്ങളുടെ സ്വന്തം പാത വരയ്ക്കാനും കഴിയും. ഒരു വെളുത്ത കടലാസും കട്ടിയുള്ള കറുത്ത മാർക്കറും ഉപയോഗിക്കുക. കൈകൊണ്ട് വരച്ച വരകൾ 4 മില്ലീമീറ്ററിനും 10 മില്ലീമീറ്ററിനും ഇടയിൽ വീതിയും വെള്ളയ്ക്കെതിരെ കട്ടിയുള്ള കറുപ്പും ആയിരിക്കണം.
വേർപെടുത്താവുന്ന റോബോട്ട് ആയുധങ്ങൾ
വേർപെടുത്താവുന്ന റോബോട്ട് ആയുധങ്ങൾ കൊണ്ട് സജ്ജീകരിച്ചാണ് ബോട്ട്ലി വരുന്നത്, ടാസ്ക്കുകൾ നിർവഹിക്കാൻ അവനെ സഹായിക്കുന്നതിനായി രൂപകൽപ്പന ചെയ്തിരിക്കുന്നു. ബോട്ട്ലിയുടെ മുഖത്തേക്ക് ശിരോവസ്ത്രം സ്നാപ്പ് ചെയ്യുക, രണ്ട് റോബോട്ട് കൈകൾ തിരുകുക. ഈ സെറ്റിൽ ഉൾപ്പെടുത്തിയിരിക്കുന്ന ബോളുകളും ബ്ലോക്കുകളും പോലെയുള്ള ഒബ്ജക്റ്റുകൾ ഇപ്പോൾ ബോട്ട്ലിക്ക് നീക്കാൻ കഴിയും. ഒരു വസ്തുവിനെ ഒരിടത്ത് നിന്ന് മറ്റൊരിടത്തേക്ക് മാറ്റാൻ ബോട്ട്ലിയെ നയിക്കാൻ, മാസ്സുകൾ സജ്ജീകരിച്ച് ഒരു കോഡ് നിർമ്മിക്കാൻ ശ്രമിക്കുക.
കുറിപ്പ്: വേർപെടുത്താവുന്ന റോബോട്ട് ആയുധങ്ങൾ ഘടിപ്പിച്ചിരിക്കുമ്പോൾ ഒബ്ജക്റ്റ് ഡിറ്റക്ഷൻ (OD) ഫീച്ചർ നന്നായി പ്രവർത്തിക്കില്ല. ഈ ഫീച്ചർ ഉപയോഗിക്കുമ്പോൾ വേർപെടുത്താവുന്ന റോബോട്ട് ആയുധങ്ങൾ നീക്കം ചെയ്യുക. ശിരോവസ്ത്രത്തിൽ ബോട്ട്ലിയുടെ ലൈറ്റ് സെൻസറിനായി സ്ലൈഡിംഗ് കവറും ഉൾപ്പെടുന്നു. ബോട്ട്ലിയുടെ സെൻസർ കവർ ചെയ്യാൻ സ്വിച്ച് പിന്നിലേക്ക് സ്ലൈഡ് ചെയ്യുക. ഇപ്പോൾ ബോട്ട്ലിയുടെ കണ്ണുകൾ പ്രകാശിക്കും!
കോഡിംഗ് കാർഡുകൾ
നിങ്ങളുടെ കോഡിലെ ഓരോ ഘട്ടവും ട്രാക്ക് ചെയ്യാൻ കോഡിംഗ് കാർഡുകൾ ഉപയോഗിക്കുക. ഓരോ കാർഡും ബോട്ട്ലിയിലേക്ക് പ്രോഗ്രാം ചെയ്യുന്നതിന് ഒരു ദിശ അല്ലെങ്കിൽ "ഘട്ടം" അവതരിപ്പിക്കുന്നു. റിമോട്ട് പ്രോഗ്രാമറിലെ ബട്ടണുകളുമായി പൊരുത്തപ്പെടുന്നതിന് ഈ കാർഡുകൾ വർണ്ണ കോർഡിനേറ്റ് ചെയ്തിരിക്കുന്നു. നിങ്ങളുടെ പ്രോഗ്രാമിലെ ഓരോ ഘട്ടവും പ്രതിഫലിപ്പിക്കുന്നതിന് കോഡിംഗ് കാർഡുകൾ തിരശ്ചീനമായി നിരത്താൻ ഞങ്ങൾ ശുപാർശ ചെയ്യുന്നു.
രഹസ്യ കോഡുകൾ!
ബോട്ലിയെ രഹസ്യ തന്ത്രങ്ങൾ അവതരിപ്പിക്കാൻ റിമോട്ട് പ്രോഗ്രാമറിൽ ഈ സീക്വൻസുകൾ നൽകുക! ഓരോന്നും ശ്രമിക്കുന്നതിന് മുമ്പ് CLEAR അമർത്തുക.
കൂടുതൽ നുറുങ്ങുകൾക്കും തന്ത്രങ്ങൾക്കും മറഞ്ഞിരിക്കുന്ന സവിശേഷതകൾക്കും ദയവായി സന്ദർശിക്കുക http://learningresources.com/Botley.
ഒന്നിലധികം ബോട്ടിലുകൾ!
മറ്റ് വിദൂര പ്രോഗ്രാമർമാരുമായുള്ള ഇടപെടൽ ഒഴിവാക്കാൻ, നിങ്ങൾക്ക് നിങ്ങളുടെ റിമോട്ട് പ്രോഗ്രാമർ ബോട്ട്ലിയുമായി ജോടിയാക്കാം, ഒരേ സമയം ഒന്നിലധികം ബോട്ട്ലികൾ ഉപയോഗിക്കാൻ നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നു (4 വരെ):
- ഒരു കേൾക്കുന്നത് വരെ ഫോർവേഡ് (എഫ്) ബട്ടൺ അമർത്തിപ്പിടിക്കുക ശബ്ദം.
- ഇപ്പോൾ, നാല്-ബട്ടൺ ക്രമത്തിൽ നൽകുക (ഉദാ, F,F,R,R).
- TRANSMIT അമർത്തുക.
- നിങ്ങൾ ഒരു "ആഘോഷം" ശബ്ദം കേൾക്കും. ഇപ്പോൾ നിങ്ങളുടെ റിമോട്ട് ഒരു ബോട്ട്ലിയുമായി ജോടിയാക്കിയിരിക്കുന്നു, മറ്റൊന്ന് നിയന്ത്രിക്കാൻ ഉപയോഗിക്കാൻ കഴിയില്ല.
- ഓരോ ബോട്ട്ലിയെയും അതിൻ്റെ അനുബന്ധ വിദൂര പ്രോഗ്രാമറെയും തിരിച്ചറിയാൻ ഉൾപ്പെടുത്തിയ അക്കമിട്ട സ്റ്റിക്കറുകൾ ഉപയോഗിക്കുക (ഉദാഹരണത്തിന്, ഒരു ബോട്ട്ലിയിലും അത് ഉൾപ്പെടുന്ന റിമോട്ട് പ്രോഗ്രാമറിലും 1 സ്റ്റിക്കർ സ്ഥാപിക്കുക). ഈ രീതിയിൽ നിങ്ങളുടെ ബോട്ടിലുകൾ ലേബൽ ചെയ്യുന്നത് ആശയക്കുഴപ്പം കുറയ്ക്കുകയും കോഡിംഗ് പ്ലേ നിയന്ത്രിക്കുന്നത് എളുപ്പമാക്കുകയും ചെയ്യും.
കുറിപ്പ്: ഒരേ സമയം ഒന്നിലധികം ബോട്ടിലുകൾ ഉപയോഗിക്കുമ്പോൾ, ട്രാൻസ്മിഷൻ പരിധി കുറയുന്നു. കോഡ് ട്രാൻസ്മിറ്റ് ചെയ്യുമ്പോൾ നിങ്ങൾ റിമോട്ട് പ്രോഗ്രാമറെ ബോട്ട്ലിയിലേക്ക് കുറച്ച് അടുപ്പിക്കേണ്ടതുണ്ട്.
ട്രബിൾഷൂട്ടിംഗ്
റിമോട്ട് പ്രോഗ്രാമർ/ട്രാൻസ്മിറ്റിംഗ് കോഡുകൾ
ട്രാൻസ്മിറ്റ് ബട്ടൺ അമർത്തിയാൽ നെഗറ്റീവ് ശബ്ദം കേൾക്കുകയാണെങ്കിൽ, ഇനിപ്പറയുന്നവ പരീക്ഷിക്കുക:
- ലൈറ്റിംഗ് പരിശോധിക്കുക. തെളിച്ചമുള്ള പ്രകാശം റിമോട്ട് പ്രോഗ്രാമർ പ്രവർത്തിക്കുന്ന രീതിയെ ബാധിക്കും.
- റിമോട്ട് പ്രോഗ്രാമറെ നേരിട്ട് ബോട്ട്ലിയിലേക്ക് ചൂണ്ടിക്കാണിക്കുക.
- റിമോട്ട് പ്രോഗ്രാമറെ ബോട്ട്ലിയിലേക്ക് അടുപ്പിക്കുക.
- ബോട്ട്ലി പരമാവധി 150 ഘട്ടങ്ങൾ വരെ പ്രോഗ്രാം ചെയ്യാം. പ്രോഗ്രാം ചെയ്ത കോഡ് 150 ചുവടുകളോ അതിൽ കുറവോ ആണെന്ന് ഉറപ്പാക്കുക.
- നിഷ്ക്രിയമായി വെച്ചാൽ 5 മിനിറ്റിന് ശേഷം ബോട്ട്ലി പവർഡൗൺ ചെയ്യും. അവനെ ഉണർത്താൻ ബോട്ട്ലിയുടെ മുകളിലുള്ള മധ്യ ബട്ടൺ അമർത്തുക. (ബോട്ട്ലി പവർ ഡൗൺ ചെയ്യുന്നതിന് മുമ്പ് നിങ്ങളുടെ ശ്രദ്ധ നാല് തവണ ആകർഷിക്കാൻ ശ്രമിക്കും.)
- ബോട്ട്ലിയിലും റിമോട്ട് പ്രോഗ്രാമറിലും പുതിയ ബാറ്ററികൾ ശരിയായി ചേർത്തിട്ടുണ്ടെന്ന് ഉറപ്പാക്കുക.
- പ്രോഗ്രാമറിലോ ബോട്ട്ലിയുടെ മുകളിലോ ഉള്ള ലെൻസിനെ ഒന്നും തടസ്സപ്പെടുത്തുന്നില്ലെന്ന് പരിശോധിക്കുക.
ബോട്ട്ലിയുടെ നീക്കങ്ങൾ
ബോട്ട്ലി ശരിയായി നീങ്ങുന്നില്ലെങ്കിൽ, ഇനിപ്പറയുന്നവ പരിശോധിക്കുക:
- ബോട്ട്ലിയുടെ ചക്രങ്ങൾക്ക് സ്വതന്ത്രമായി നീങ്ങാൻ കഴിയുമെന്നും ഒന്നും ചലനത്തെ തടയുന്നില്ലെന്നും ഉറപ്പാക്കുക.
- ബോട്ട്ലിക്ക് വിവിധ പ്രതലങ്ങളിൽ നീങ്ങാൻ കഴിയും, എന്നാൽ മരം അല്ലെങ്കിൽ പരന്ന ടൈൽ പോലുള്ള മിനുസമാർന്നതും പരന്നതുമായ പ്രതലങ്ങളിൽ മികച്ച രീതിയിൽ പ്രവർത്തിക്കുന്നു.
- മണലിലോ വെള്ളത്തിലോ ബോട്ട്ലി ഉപയോഗിക്കരുത്.
- ബോട്ട്ലിയിലും റിമോട്ട് പ്രോഗ്രാമറിലും പുതിയ ബാറ്ററികൾ ശരിയായി ചേർത്തിട്ടുണ്ടെന്ന് ഉറപ്പാക്കുക.
ഒബ്ജക്റ്റ് ഡിറ്റക്ഷൻ
ബോട്ട്ലി ഒബ്ജക്റ്റുകൾ കണ്ടെത്തുന്നില്ലെങ്കിൽ അല്ലെങ്കിൽ ഈ സവിശേഷത ഉപയോഗിച്ച് തെറ്റായി പ്രവർത്തിക്കുന്നുണ്ടെങ്കിൽ, ഇനിപ്പറയുന്നവ പരിശോധിക്കുക:
- ഒബ്ജക്റ്റ് ഡിറ്റക്ഷൻ ഉപയോഗിക്കുന്നതിന് മുമ്പ് വേർപെടുത്താവുന്ന റോബോട്ട് ആയുധങ്ങൾ നീക്കം ചെയ്യുക.
- ബോട്ട്ലി ഒരു വസ്തുവിനെ "കാണുന്നില്ല" എങ്കിൽ, അതിൻ്റെ വലിപ്പവും ആകൃതിയും പരിശോധിക്കുക. വസ്തുക്കൾക്ക് കുറഞ്ഞത് 2 ഇഞ്ച് ഉയരവും 1½ ഇഞ്ച് വീതിയും ഉണ്ടായിരിക്കണം.
- OD ഓണായിരിക്കുമ്പോൾ, ഒരു വസ്തുവിനെ "കാണുമ്പോൾ" ബോട്ട്ലി മുന്നോട്ട് പോകില്ല-നിങ്ങൾ ഒബ്ജക്റ്റ് അവൻ്റെ വഴിയിൽ നിന്ന് മാറ്റുന്നത് വരെ അവൻ സ്ഥലത്ത് തന്നെ തുടരും. ഒബ്ജക്റ്റിന് ചുറ്റും പോകാൻ ബോട്ട്ലി റീപ്രോഗ്രാം ചെയ്യാൻ ശ്രമിക്കുക.
രഹസ്യ കോഡുകൾ
- മുമ്പത്തെ പേജിൽ ലിസ്റ്റ് ചെയ്തിരിക്കുന്ന രഹസ്യ കോഡുകളിലൊന്നുമായി പൊരുത്തപ്പെടുന്ന ഘട്ടങ്ങളുടെ ഒരു ശ്രേണി നിങ്ങൾ നൽകാനിടയുണ്ട്. അങ്ങനെയാണെങ്കിൽ, രഹസ്യ കോഡ് ആരംഭിച്ച തന്ത്രം ബോട്ട്ലി നിർവഹിക്കുകയും മാനുവൽ ഇൻപുട്ട് അസാധുവാക്കുകയും ചെയ്യും.
- ലൈറ്റ് സെൻസർ സജീവമാക്കിയാൽ മാത്രമേ ഗോസ്റ്റ് രഹസ്യ കോഡ് പ്രവർത്തിക്കൂ എന്നത് ശ്രദ്ധിക്കുക. ലൈറ്റുകൾ ഓഫ് ചെയ്യുന്നത് ഉറപ്പാക്കുക
ബാറ്ററി വിവരങ്ങൾ
ബാറ്ററികൾ പവർ കുറവായിരിക്കുമ്പോൾ, ബോട്ട്ലി ആവർത്തിച്ച് ബീപ്പ് ചെയ്യും. ബോട്ട്ലി ഉപയോഗിക്കുന്നത് തുടരാൻ പുതിയ ബാറ്ററികൾ ചേർക്കുക.
ബാറ്ററികൾ ഇൻസ്റ്റാൾ ചെയ്യുന്നു അല്ലെങ്കിൽ മാറ്റിസ്ഥാപിക്കുന്നു
മുന്നറിയിപ്പ്! ബാറ്ററി ചോർച്ച ഒഴിവാക്കാൻ, ഈ നിർദ്ദേശങ്ങൾ ശ്രദ്ധാപൂർവ്വം പാലിക്കുക. ഈ നിർദ്ദേശങ്ങൾ പാലിക്കുന്നതിൽ പരാജയപ്പെടുന്നത് ബാറ്ററി ആസിഡ് ചോർച്ചയ്ക്ക് കാരണമായേക്കാം, അത് പൊള്ളൽ, വ്യക്തിഗത പരിക്കുകൾ, വസ്തുവകകൾ എന്നിവയ്ക്ക് കാരണമാകാം.
ആവശ്യമാണ്: 5 x 1.5V AAA ബാറ്ററികളും ഒരു ഫിലിപ്സ് സ്ക്രൂഡ്രൈവറും
- ബാറ്ററികൾ ഒരു മുതിർന്നയാൾ ഇൻസ്റ്റാൾ ചെയ്യുകയോ മാറ്റിസ്ഥാപിക്കുകയോ വേണം.
- ബോട്ട്ലിക്ക് (3) മൂന്ന് AAA ബാറ്ററികൾ ആവശ്യമാണ്. റിമോട്ട് പ്രോഗ്രാമർക്ക് (2) രണ്ട് AAA ബാറ്ററികൾ ആവശ്യമാണ്.
- ബോട്ട്ലിയിലും റിമോട്ട് പ്രോഗ്രാമറിലും, ബാറ്ററി കമ്പാർട്ട്മെൻ്റ് യൂണിറ്റിൻ്റെ പിൻഭാഗത്താണ് സ്ഥിതി ചെയ്യുന്നത്.
- ബാറ്ററികൾ ഇൻസ്റ്റാൾ ചെയ്യാൻ, ആദ്യം, ഫിലിപ്സ് സ്ക്രൂഡ്രൈവർ ഉപയോഗിച്ച് സ്ക്രൂ പഴയപടിയാക്കുകയും ബാറ്ററി കമ്പാർട്ട്മെന്റ് വാതിൽ നീക്കം ചെയ്യുകയും ചെയ്യുക. കമ്പാർട്ട്മെന്റിനുള്ളിൽ സൂചിപ്പിച്ചിരിക്കുന്നതുപോലെ ബാറ്ററികൾ ഇൻസ്റ്റാൾ ചെയ്യുക.
- കമ്പാർട്ട്മെൻ്റ് വാതിൽ മാറ്റി ഒരു സ്ക്രൂ ഉപയോഗിച്ച് ഉറപ്പിക്കുക.
ബാറ്ററി പരിചരണവും പരിപാലന നുറുങ്ങുകളും
- (3) ബോട്ട്ലിക്ക് മൂന്ന് AAA ബാറ്ററികളും (2) റിമോട്ട് പ്രോഗ്രാമർക്കായി രണ്ട് AAA ബാറ്ററികളും ഉപയോഗിക്കുക.
- ബാറ്ററികൾ ശരിയായി ചേർക്കുന്നത് ഉറപ്പാക്കുക (മുതിർന്നവരുടെ മേൽനോട്ടത്തിൽ) എല്ലായ്പ്പോഴും കളിപ്പാട്ടവും ബാറ്ററി നിർമ്മാതാവിന്റെ നിർദ്ദേശങ്ങളും പാലിക്കുക.
- ആൽക്കലൈൻ, സ്റ്റാൻഡേർഡ് (കാർബൺ-സിങ്ക്), അല്ലെങ്കിൽ റീചാർജ് ചെയ്യാവുന്ന (നിക്കൽ-കാഡ്മിയം) ബാറ്ററികൾ മിക്സ് ചെയ്യരുത്.
- പുതിയതും ഉപയോഗിച്ചതുമായ ബാറ്ററികൾ മിക്സ് ചെയ്യരുത്.
- ശരിയായ ധ്രുവതയോടെ ബാറ്ററികൾ തിരുകുക. ബാറ്ററി കമ്പാർട്ട്മെന്റിനുള്ളിൽ സൂചിപ്പിച്ചിരിക്കുന്നതുപോലെ പോസിറ്റീവ് (+), നെഗറ്റീവ് (-) അറ്റങ്ങൾ ശരിയായ ദിശയിൽ ഉൾപ്പെടുത്തണം.
- റീചാർജ് ചെയ്യാത്ത ബാറ്ററികൾ റീചാർജ് ചെയ്യരുത്.
- മുതിർന്നവരുടെ മേൽനോട്ടത്തിൽ റീചാർജ് ചെയ്യാവുന്ന ബാറ്ററികൾ മാത്രം ചാർജ് ചെയ്യുക.
- ചാർജ് ചെയ്യുന്നതിനുമുമ്പ് കളിപ്പാട്ടത്തിൽ നിന്ന് റീചാർജ് ചെയ്യാവുന്ന ബാറ്ററികൾ നീക്കം ചെയ്യുക.
- സമാനമോ തുല്യമോ ആയ ബാറ്ററികൾ മാത്രം ഉപയോഗിക്കുക.
- വിതരണ ടെർമിനലുകൾ ഷോർട്ട് സർക്യൂട്ട് ചെയ്യരുത്.
- ഉൽപ്പന്നത്തിൽ നിന്ന് എല്ലായ്പ്പോഴും ദുർബലമായ അല്ലെങ്കിൽ ഡെഡ് ബാറ്ററികൾ നീക്കം ചെയ്യുക.
- ഉൽപ്പന്നം ദീർഘകാലത്തേക്ക് സൂക്ഷിക്കുകയാണെങ്കിൽ ബാറ്ററികൾ നീക്കം ചെയ്യുക.
- ഊഷ്മാവിൽ സൂക്ഷിക്കുക.
- വൃത്തിയാക്കാൻ, ഉണങ്ങിയ തുണി ഉപയോഗിച്ച് യൂണിറ്റിന്റെ ഉപരിതലം തുടയ്ക്കുക.
- ഭാവി റഫറൻസിനായി ഈ നിർദ്ദേശങ്ങൾ സൂക്ഷിക്കുക.
കോഡിംഗ് വെല്ലുവിളികൾ
ചുവടെയുള്ള കോഡിംഗ് ചലഞ്ചുകൾ നിങ്ങൾക്ക് കോഡിംഗ് ബോട്ട്ലിയുമായി പരിചയപ്പെടാൻ രൂപകൽപ്പന ചെയ്തിരിക്കുന്നു. ബുദ്ധിമുട്ടുള്ള ക്രമത്തിലാണ് അവ അക്കമിട്ടിരിക്കുന്നത്. ആദ്യത്തെ കുറച്ച് വെല്ലുവിളികൾ കോഡറുകൾ ആരംഭിക്കുന്നതിനുള്ളതാണ്, അതേസമയം 8-10 വെല്ലുവിളികൾ നിങ്ങളുടെ കോഡിംഗ് കഴിവുകളെ ശരിക്കും പരീക്ഷിക്കും.
- അടിസ്ഥാന കമാൻഡുകൾ
- ടേണുകൾ അവതരിപ്പിക്കുന്നു
- ഒന്നിലധികം തിരിവുകൾ
- പ്രോഗ്രാമിംഗ് ജോലികൾ
- പ്രോഗ്രാമിംഗ് ജോലികൾ
- അങ്ങോട്ടും ഇങ്ങോട്ടും
- എങ്കിൽ / പിന്നെ / വേറെ
- മുന്നോട്ട് ചിന്തിക്കുക!
- ഒരു ചതുരം ഉണ്ടാക്കുക
LOOP കമാൻഡ് ഉപയോഗിച്ച്, ഒരു ചതുര പാറ്റേണിൽ നീക്കാൻ ബോട്ട്ലി പ്രോഗ്രാം ചെയ്യുക. - കോംബോ ചലഞ്ച്
ലൂപ്പും ഒബ്ജക്റ്റ് ഡിറ്റക്ഷനും ഉപയോഗിച്ച്, ബ്ലൂ ബോർഡിൽ നിന്ന് ഓറഞ്ച് ബോർഡിലേക്ക് നീങ്ങാൻ ബോട്ട്ലി പ്രോഗ്രാം ചെയ്യുക.
എന്നതിൽ ഞങ്ങളുടെ ഉൽപ്പന്നങ്ങളെക്കുറിച്ച് കൂടുതലറിയുക LearningResources.com.
ബന്ധപ്പെടുക
- ലേണിംഗ് റിസോഴ്സസ്, ഇൻക്., വെർണൺ ഹിൽസ്, IL, യുഎസ്
- ലേണിംഗ് റിസോഴ്സസ് ലിമിറ്റഡ്, ബെർഗൻ വേ,
- കിംഗ്സ് ലിൻ, നോർഫോക്ക്, PE30 2JG, UK
- പഠന വിഭവങ്ങൾ BV, Kabelweg 57,
- 1014 ബിഎ, ആംസ്റ്റർഡാം, നെതർലാൻഡ്സ്
- ഭാവി റഫറൻസിനായി പാക്കേജ് സൂക്ഷിക്കുക.
- ചൈനയിൽ നിർമ്മിച്ചത്. LRM2938-GUD
FCC മുന്നറിയിപ്പ്
ഈ ഉപകരണം FCC നിയമങ്ങളുടെ ഭാഗം 15 പാലിക്കുന്നു. പ്രവർത്തനം ഇനിപ്പറയുന്ന രണ്ട് നിബന്ധനകൾക്ക് വിധേയമാണ്:
- ഈ ഉപകരണം ഹാനികരമായ ഇടപെടലിന് കാരണമായേക്കില്ല
- അനാവശ്യമായ പ്രവർത്തനത്തിന് കാരണമായേക്കാവുന്ന ഇടപെടൽ ഉൾപ്പെടെ, ലഭിച്ച ഏതൊരു ഇടപെടലും ഈ ഉപകരണം അംഗീകരിക്കണം.
പ്രമാണങ്ങൾ / വിഭവങ്ങൾ
![]() |
ലേണിംഗ് റിസോഴ്സ് ബോട്ട്ലി കോഡിംഗ് റോബോട്ട് ആക്റ്റിവിറ്റി സെറ്റ് 2.0 [pdf] നിർദ്ദേശങ്ങൾ ബോട്ട്ലി ദി കോഡിംഗ് റോബോട്ട് ആക്റ്റിവിറ്റി സെറ്റ് 2.0, ബോട്ട്ലി, ദി കോഡിംഗ് റോബോട്ട് ആക്റ്റിവിറ്റി സെറ്റ് 2.0, റോബോട്ട് ആക്റ്റിവിറ്റി സെറ്റ് 2.0, ആക്റ്റിവിറ്റി സെറ്റ് 2.0 |