പഠന വിഭവങ്ങൾ LER2936 കോഡിംഗ് റോബോട്ട് STEM ടോയ്
കോഡിംഗ് റോബോട്ടായ ബോട്ട്ലിയെ അവതരിപ്പിക്കുന്നു
കമ്പ്യൂട്ടറുമായി ആശയവിനിമയം നടത്താൻ നമ്മൾ ഉപയോഗിക്കുന്ന ഭാഷയാണ് കോഡിംഗ്. ഉൾപ്പെടുത്തിയിരിക്കുന്ന റിമോട്ട് പ്രോഗ്രാമർ ഉപയോഗിച്ച് നിങ്ങൾ ബോട്ട്ലി പ്രോഗ്രാം ചെയ്യുമ്പോൾ, നിങ്ങൾ "കോഡിംഗിൻ്റെ" ഒരു അടിസ്ഥാന രൂപത്തിൽ ഏർപ്പെടുന്നു. സീക്വൻസ് പ്രോഗ്രാമിംഗിൻ്റെ അടിസ്ഥാനകാര്യങ്ങളിൽ നിന്ന് ആരംഭിക്കുന്നത് കോഡിംഗിൻ്റെ ലോകത്ത് ആരംഭിക്കുന്നതിനുള്ള മികച്ച മാർഗമാണ്. എന്തുകൊണ്ടാണ് ഇത് പഠിക്കുന്നത് വളരെ പ്രധാനമായിരിക്കുന്നത്? കാരണം ഇത് പഠിപ്പിക്കാനും പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കാനും സഹായിക്കുന്നു:
- അടിസ്ഥാന കോഡിംഗ് ആശയങ്ങൾ
- If/Then logic പോലുള്ള വിപുലമായ കോഡിംഗ് ആശയങ്ങൾ
- വിമർശനാത്മക ചിന്ത
- സ്പേഷ്യൽ ആശയങ്ങൾ
- സഹകരണവും കൂട്ടായ പ്രവർത്തനവും
സെറ്റ് ഉൾപ്പെടുന്നു
- 1 ബോട്ട്ലി റോബോട്ട്
- 1 റിമോട്ട് പ്രോഗ്രാമർ
- വേർപെടുത്താവുന്ന റോബോട്ട് ആയുധങ്ങൾ
- 40 കോഡിംഗ് കാർഡുകൾ
അടിസ്ഥാന പ്രവർത്തനം
പവർ- ഓഫ്, കോഡ്, ലൈൻ ഇനിപ്പറയുന്ന മോഡുകൾക്കിടയിൽ ടോഗിൾ ചെയ്യാൻ ഈ സ്വിച്ച് സ്ലൈഡ് ചെയ്യുക.
റിമോട്ട് പ്രോഗ്രാമർ ഉപയോഗിക്കുന്നു
റിമോട്ട് പ്രോഗ്രാമർ ഉപയോഗിച്ച് നിങ്ങൾക്ക് ബോട്ട്ലി പ്രോഗ്രാം ചെയ്യാം. കമാൻഡുകൾ നൽകാൻ ഈ ബട്ടണുകൾ അമർത്തുക.
ബാറ്ററികൾ ചേർക്കുന്നു
ബോട്ട്ലിക്ക് (3) മൂന്ന് AAA ബാറ്ററികൾ ആവശ്യമാണ്. റിമോട്ട് പ്രോഗ്രാമർക്ക് (2) രണ്ട് AAA ബാറ്ററികൾ ആവശ്യമാണ്. ഈ ഗൈഡിൻ്റെ പേജ് 6-ലെ ബാറ്ററി ഇൻസ്റ്റാൾ ചെയ്യുന്നതിനുള്ള നിർദ്ദേശങ്ങൾ ദയവായി പിന്തുടരുക.
കുറിപ്പ്: ബാറ്ററികളിൽ പവർ കുറവായിരിക്കുമ്പോൾ, ബോട്ട്ലി ആവർത്തിച്ച് ബീപ്പ് ചെയ്യും, പ്രവർത്തനക്ഷമത പരിമിതമാകും. ദയവായി പുതിയ ബാറ്ററികൾ ചേർക്കുക
ആമുഖം
കോഡ് മോഡിൽ, നിങ്ങൾ അമർത്തുന്ന ഓരോ അമ്പടയാള ബട്ടണും നിങ്ങളുടെ കോഡിലെ ഒരു ഘട്ടത്തെ പ്രതിനിധീകരിക്കുന്നു. നിങ്ങളുടെ കോഡ് ബോട്ട്ലിയിലേക്ക് കൈമാറുമ്പോൾ, അവൻ എല്ലാ ഘട്ടങ്ങളും ക്രമത്തിൽ നടപ്പിലാക്കും. ബോട്ട്ലിയുടെ മുകളിലെ വിളക്കുകൾ ഓരോ ഘട്ടത്തിൻ്റെ തുടക്കത്തിലും പ്രകാശിക്കും. കോഡ് പൂർത്തിയാക്കുമ്പോൾ ബോട്ട്ലി നിർത്തി ശബ്ദമുണ്ടാക്കും.
- നിർത്തുക മുകൾഭാഗത്തുള്ള സെൻ്റർ ബട്ടൺ അമർത്തി എപ്പോൾ വേണമെങ്കിലും ചലിക്കാതിരിക്കാൻ ബോട്ട്ലി.
- മായ്ക്കുക: മുമ്പ് പ്രോഗ്രാം ചെയ്ത എല്ലാ ഘട്ടങ്ങളും ഇല്ലാതാക്കുന്നു. ബോട്ട്ലി ഓണാക്കിയാലും റിമോട്ട് പ്രോഗ്രാമർ കോഡ് നിലനിർത്തുന്നു എന്നത് ശ്രദ്ധിക്കുക. ഒരു പുതിയ പ്രോഗ്രാം ആരംഭിക്കാൻ CLEAR അമർത്തുക. 5 മിനിറ്റ് നിഷ്ക്രിയമായി വെച്ചാൽ ബോട്ട്ലി പവർ ഡൗൺ ചെയ്യും. അവനെ ഉണർത്താൻ ബോട്ട്ലിയുടെ മുകളിലുള്ള മധ്യ ബട്ടൺ അമർത്തുക.
ഒരു ലളിതമായ പ്രോഗ്രാം ഉപയോഗിച്ച് ആരംഭിക്കുക. ഇത് പരീക്ഷിക്കുക:
- ബോട്ട്ലിയുടെ താഴെയുള്ള പവർ സ്വിച്ച് കോഡിലേക്ക് സ്ലൈഡ് ചെയ്യുക.
- ബോട്ട്ലി തറയിൽ വയ്ക്കുക (അവൻ ഹാർഡ് പ്രതലങ്ങളിൽ മികച്ച രീതിയിൽ പ്രവർത്തിക്കുന്നു).
- റിമോട്ട് പ്രോഗ്രാമറിൽ ഫോർവേഡ് അമ്പടയാളം അമർത്തുക.
- റിമോട്ട് പ്രോഗ്രാമറെ ബോട്ട്ലിയിലേക്ക് ചൂണ്ടി, ട്രാൻസ്മിറ്റ് ബട്ടൺ അമർത്തുക.
- ബോട്ട്ലി പ്രകാശിക്കും, പ്രോഗ്രാം സംപ്രേഷണം ചെയ്തുവെന്ന് സൂചിപ്പിക്കാൻ ശബ്ദം പുറപ്പെടുവിക്കുകയും ഒരു പടി മുന്നോട്ട് പോകുകയും ചെയ്യും.
കുറിപ്പ്: ട്രാൻസ്മിറ്റ് ബട്ടൺ അമർത്തിയാൽ നെഗറ്റീവ് ശബ്ദം കേൾക്കുകയാണെങ്കിൽ:
- TRANSMIT വീണ്ടും അമർത്തുക. (നിങ്ങളുടെ പ്രോഗ്രാം വീണ്ടും നൽകരുത്- നിങ്ങൾ അത് മായ്ക്കുന്നതുവരെ അത് റിമോട്ട് പ്രോഗ്രാമറുടെ മെമ്മറിയിൽ നിലനിൽക്കും.)
- ബോട്ട്ലിയുടെ താഴെയുള്ള പവർ ബട്ടൺ കോഡ് സ്ഥാനത്താണോയെന്ന് പരിശോധിക്കുക
- നിങ്ങളുടെ ചുറ്റുപാടുകളുടെ വെളിച്ചം പരിശോധിക്കുക. തെളിച്ചമുള്ള പ്രകാശം റിമോട്ട് പ്രോഗ്രാമർ പ്രവർത്തിക്കുന്ന രീതിയെ ബാധിക്കും.
- റിമോട്ട് പ്രോഗ്രാമറെ നേരിട്ട് ബോട്ട്ലിയിലേക്ക് ചൂണ്ടിക്കാണിക്കുക.
- റിമോട്ട് പ്രോഗ്രാമറെ ബോട്ട്ലിയിലേക്ക് അടുപ്പിക്കുക.
ഇപ്പോൾ, ദൈർഘ്യമേറിയ ഒരു പ്രോഗ്രാം പരീക്ഷിക്കുക. ഇത് പരീക്ഷിക്കുക:
- പഴയ പ്രോഗ്രാം ഇല്ലാതാക്കാൻ CLEAR അമർത്തുക.
- ഇനിപ്പറയുന്ന ക്രമം നൽകുക: ഫോർവേഡ്, ഫോർവേഡ്, റൈറ്റ്, റൈറ്റ്, ഫോർവേഡ്.
- ട്രാൻസ്മിറ്റ് അമർത്തുക, ബോട്ട്ലി പ്രോഗ്രാം എക്സിക്യൂട്ട് ചെയ്യും
നുറുങ്ങുകൾ:
- എപ്പോൾ വേണമെങ്കിലും ബോട്ലിയുടെ മുകളിലുള്ള മധ്യ ബട്ടൺ അമർത്തി നിർത്തുക.
- ലൈറ്റിംഗിനെ ആശ്രയിച്ച്, നിങ്ങൾക്ക് 10' അകലെ നിന്ന് ഒരു പ്രോഗ്രാം കൈമാറാൻ കഴിയും (സാധാരണ മുറിയിലെ ലൈറ്റിംഗിൽ ബോട്ട്ലി മികച്ച രീതിയിൽ പ്രവർത്തിക്കുന്നു).
- നിങ്ങൾക്ക് ഒരു പ്രോഗ്രാമിലേക്ക് ഘട്ടങ്ങൾ ചേർക്കാൻ കഴിയും. ബോട്ട്ലി ഒരു പ്രോഗ്രാം പൂർത്തിയാക്കിക്കഴിഞ്ഞാൽ, അവ റിമോട്ട് പ്രോഗ്രാമറിൽ നൽകി നിങ്ങൾക്ക് കൂടുതൽ ഘട്ടങ്ങൾ ചേർക്കാൻ കഴിയും. നിങ്ങൾ ട്രാൻസ്മിറ്റ് അമർത്തുമ്പോൾ, ബോട്ട്ലി ആദ്യം മുതൽ പ്രോഗ്രാം പുനരാരംഭിക്കും, അവസാനം അധിക ഘട്ടങ്ങൾ ചേർക്കുക.
- ബോട്ട്ലിക്ക് 80 ഘട്ടങ്ങൾ വരെ ചെയ്യാൻ കഴിയും! 80 ഘട്ടങ്ങൾ കവിയുന്ന ഒരു പ്രോഗ്രാം ചെയ്ത ശ്രേണി നിങ്ങൾ നൽകിയാൽ, സ്റ്റെപ്പ് പരിധി എത്തിയെന്ന് സൂചിപ്പിക്കുന്ന ഒരു ശബ്ദം നിങ്ങൾ കേൾക്കും.
ലൂപ്പുകൾ
പ്രൊഫഷണൽ പ്രോഗ്രാമർമാരും കോഡർമാരും കഴിയുന്നത്ര കാര്യക്ഷമമായി പ്രവർത്തിക്കാൻ ശ്രമിക്കുന്നു. ഇത് ചെയ്യാനുള്ള ഒരു മാർഗ്ഗം, ലൂപ്പുകൾ ഉപയോഗിച്ച് ഒരു ഘട്ടം ക്രമം ആവർത്തിക്കുക എന്നതാണ്. സാധ്യമായ ഏറ്റവും കുറഞ്ഞ ഘട്ടങ്ങളിൽ ഒരു ടാസ്ക് ചെയ്യുന്നത് നിങ്ങളുടെ കോഡ് കാര്യക്ഷമമാക്കുന്നതിനുള്ള മികച്ച മാർഗമാണ്. ഓരോ തവണയും നിങ്ങൾ LOOP ബട്ടൺ അമർത്തുമ്പോൾ, ബോട്ട്ലി ആ ക്രമം ആവർത്തിക്കും.
ഇത് പരീക്ഷിക്കുക (കോഡ് മോഡിൽ):
- പഴയ പ്രോഗ്രാം ഇല്ലാതാക്കാൻ CLEAR അമർത്തുക.
- വീണ്ടും LOOP, RIGHT, RIGHT, RIGHT, RIGHT, LOOP അമർത്തുക (ഘട്ടങ്ങൾ ആവർത്തിക്കാൻ).
- TRANSMIT അമർത്തുക.
ബോട്ട്ലി രണ്ട് 360കൾ അവതരിപ്പിക്കും, രണ്ടുതവണ പൂർണ്ണമായും തിരിയുന്നു
ഇപ്പോൾ, ഒരു പ്രോഗ്രാമിന്റെ മധ്യത്തിൽ ഒരു ലൂപ്പ് ചേർക്കുക. ഇത് പരീക്ഷിക്കുക:
- പഴയ പ്രോഗ്രാം ഇല്ലാതാക്കാൻ CLEAR അമർത്തുക.
- ഇനിപ്പറയുന്ന ക്രമം നൽകുക: ഫോർവേഡ്, ലൂപ്പ്, വലത്, ഇടത്, ലൂപ്പ്, ലൂപ്പ്, റിവേഴ്സ്.
- ട്രാൻസ്മിറ്റ് അമർത്തുക, ബോട്ട്ലി പ്രോഗ്രാം എക്സിക്യൂട്ട് ചെയ്യും.
പരമാവധി ഘട്ടങ്ങൾ (80) കവിയാത്തിടത്തോളം, നിങ്ങൾക്ക് എത്ര തവണ വേണമെങ്കിലും LOOP ഉപയോഗിക്കാം.
ഒബ്ജക്റ്റ് ഡിറ്റക്ഷൻ & എങ്കിൽ/പിന്നെ പ്രോഗ്രാമിംഗ്
എങ്കിൽ/പിന്നെ പ്രോഗ്രാമിംഗ് എന്നത് റോബോട്ടുകളെ ചില വ്യവസ്ഥകളിൽ എങ്ങനെ പെരുമാറണമെന്ന് പഠിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള ഒരു മാർഗമാണ്. ഞങ്ങൾ എപ്പോൾ വേണമെങ്കിലും പെരുമാറ്റവും യുക്തിയും ഉപയോഗിക്കുന്നു. ഉദാample, പുറത്ത് മഴ പെയ്യുന്നത് പോലെ തോന്നുകയാണെങ്കിൽ, പിന്നെ നമുക്ക് ഒരു കുടയും എടുത്തേക്കാം. ചുറ്റുമുള്ള ലോകവുമായി സംവദിക്കാൻ സെൻസറുകൾ ഉപയോഗിക്കുന്നതിന് റോബോട്ടുകളെ പ്രോഗ്രാം ചെയ്യാൻ കഴിയും. ബോട്ട്ലിക്ക് ഒരു ഒബ്ജക്റ്റ് ഡിറ്റക്ഷൻ (OD) സെൻസർ ഉണ്ട്, അത് അവൻ്റെ പാതയിലെ വസ്തുക്കളെ "കാണാൻ" അവനെ സഹായിക്കുന്നു. ഈ സെൻസർ ഉപയോഗിക്കുന്നത് If/ Then പ്രോഗ്രാമിംഗിനെക്കുറിച്ച് അറിയാനുള്ള മികച്ച മാർഗമാണ്.
ഇത് പരീക്ഷിക്കുക (കോഡ് മോഡിൽ):
- ഒരു വസ്തു (ഒരു കപ്പ് പോലുള്ളവ) ബോട്ട്ലിയുടെ മുന്നിൽ 10 ഇഞ്ച് നേരിട്ട് വയ്ക്കുക.
- പഴയ പ്രോഗ്രാം ഇല്ലാതാക്കാൻ CLEAR അമർത്തുക.
- ഇനിപ്പറയുന്ന ക്രമം നൽകുക: ഫോർവേഡ്, ഫോർവേഡ്, ഫോർവേഡ്.
- ഒബ്ജക്റ്റ് ഡിറ്റക്ഷൻ (ഒഡി) ബട്ടൺ അമർത്തുക. റിമോട്ടിൽ ചുവന്ന ലൈറ്റിൻ്റെ ശബ്ദം നിങ്ങൾ കേൾക്കും, OD സെൻസർ ഓണാണെന്ന് സൂചിപ്പിക്കാൻ പ്രോഗ്രാമർ പ്രകാശിച്ചുകൊണ്ടിരിക്കും. അടുത്തതായി, BOTLEY തൻ്റെ പാതയിൽ ഒരു വസ്തുവിനെ "കണ്ടാൽ" നിങ്ങൾ എന്താണ് ചെയ്യാൻ ആഗ്രഹിക്കുന്നതെന്ന് നൽകുക - വലത്തോട്ട്, മുന്നോട്ട്, ഇടത്തേക്ക് ശ്രമിക്കുക.
- TRANSMIT അമർത്തുക.
ബോട്ട്ലി സീക്വൻസ് എക്സിക്യൂട്ട് ചെയ്യും. ബോട്ട്ലി തൻ്റെ പാതയിൽ ഒരു വസ്തുവിനെ "കാണുന്നു" എങ്കിൽ, അവൻ ഇതര ക്രമം നിർവഹിക്കും. തുടർന്ന് അദ്ദേഹം യഥാർത്ഥ ക്രമം പൂർത്തിയാക്കും.
കുറിപ്പ്:
ബോട്ട്ലിയുടെ OD സെൻസർ അവൻ്റെ കണ്ണുകൾക്കിടയിലാണ്. അയാൾക്ക് നേരിട്ട് മുന്നിലുള്ളതും കുറഞ്ഞത് 2″ ഉയരവും 11⁄2″ വീതിയുമുള്ള വസ്തുക്കളെ മാത്രമേ അവൻ കണ്ടെത്തൂ. ബോട്ട്ലി തൻ്റെ മുന്നിൽ ഒരു വസ്തുവിനെ കാണുന്നില്ലെങ്കിൽ, ഇനിപ്പറയുന്നവ പരിശോധിക്കുക:
- ബോട്ട്ലിയുടെ താഴെയുള്ള പവർ ബട്ടൺ CODE സ്ഥാനത്താണോ?
- ഒബ്ജക്റ്റ് ഡിറ്റക്ഷൻ സെൻസർ ഓണാണോ (പ്രോഗ്രാമറിലെ ചുവന്ന ലൈറ്റ് കത്തിച്ചിരിക്കണം)?
- വസ്തു വളരെ ചെറുതാണോ?
- വസ്തു ബോട്ട്ലിയുടെ നേർക്കു മുന്നിലാണോ?
- ലൈറ്റിംഗ് വളരെ തെളിച്ചമുള്ളതാണോ? സാധാരണ റൂം ലൈറ്റിംഗിൽ ബോട്ട്ലി മികച്ച രീതിയിൽ പ്രവർത്തിക്കുന്നു. വളരെ ശോഭയുള്ള സൂര്യപ്രകാശത്തിൽ അദ്ദേഹത്തിൻ്റെ പ്രകടനം പൊരുത്തമില്ലാത്തതായിരിക്കാം.
- ഒരു വസ്തുവിനെ "കാണുമ്പോൾ" ബോട്ട്ലി മുന്നോട്ട് പോകില്ല. നിങ്ങൾ വസ്തുവിനെ അവൻ്റെ വഴിയിൽ നിന്ന് മാറ്റുന്നത് വരെ അവൻ ഹോൺ ചെയ്യും.
ബ്ലാക്ക് ലൈൻ പിന്തുടരുന്നു
ബോട്ട്ലിക്ക് താഴെ ഒരു പ്രത്യേക സെൻസർ ഉണ്ട്, അത് കറുത്ത വര പിന്തുടരാൻ അവനെ അനുവദിക്കുന്നു. ബോട്ട്ലിക്ക് പിന്തുടരാനുള്ള നിങ്ങളുടെ പാത വരയ്ക്കാനും നിങ്ങൾക്ക് കഴിയും. ഒരു വെളുത്ത കടലാസും കട്ടിയുള്ള കറുത്ത മാർക്കറും ഉപയോഗിക്കുക. കൈകൊണ്ട് വരച്ച വരകൾ 4 മില്ലീമീറ്ററിനും 10 മില്ലീമീറ്ററിനും ഇടയിൽ വീതിയും വെള്ളയ്ക്കെതിരെ കട്ടിയുള്ള കറുപ്പും ആയിരിക്കണം. ഏതെങ്കിലും ഇരുണ്ട പാറ്ററോ വർണ്ണ മാറ്റമോ അവൻ്റെ ചലനങ്ങളെ ബാധിക്കുമെന്നത് ശ്രദ്ധിക്കുക, അതിനാൽ കറുത്ത വരയ്ക്ക് സമീപം മറ്റ് നിറങ്ങളോ ഉപരിതല മാറ്റങ്ങളോ ഇല്ലെന്ന് ഉറപ്പാക്കുക. ഇതുപോലെ ഒന്ന് വരയ്ക്കുക:
ലൈനിന്റെ അറ്റത്ത് എത്തുമ്പോൾ ബോട്ട്ലി തിരിഞ്ഞ് മടങ്ങും.
ഇത് പരീക്ഷിക്കുക:
- ബോട്ട്ലിയുടെ താഴെയുള്ള പവർ സ്വിച്ച് ലൈനിലേക്ക് സ്ലൈഡ് ചെയ്യുക.
- ബ്ലാക്ക് ലൈനിൽ ബോട്ട്ലി സ്ഥാപിക്കുക. ബോട്ട്ലിയുടെ അടിയിലുള്ള സെൻസർ ബ്ലാക്ക് ലൈനിന് മുകളിൽ ആയിരിക്കണം.
- ലൈൻ ഫോളോ ചെയ്യുന്നത് ആരംഭിക്കാൻ ബോട്ട്ലിയുടെ മുകളിലുള്ള മധ്യ ബട്ടൺ അമർത്തുക. അവൻ ചുറ്റിക്കറങ്ങുന്നത് തുടരുകയാണെങ്കിൽ, അവനെ വരിയിലേക്ക് അടുപ്പിക്കുക-ലൈൻ കണ്ടെത്തുമ്പോൾ അവൻ "ആഹ്-ഹ" എന്ന് പറയും.
- ബോട്ട്ലിയെ നിർത്താൻ മധ്യ ബട്ടൺ വീണ്ടും അമർത്തുക-അല്ലെങ്കിൽ അവനെ എടുക്കുക!
വേർപെടുത്താവുന്ന റോബോട്ട് ആയുധങ്ങൾ
വേർപെടുത്താവുന്ന റോബോട്ട് ആയുധങ്ങൾ കൊണ്ട് സജ്ജീകരിച്ചാണ് ബോട്ട്ലി വരുന്നത്, ടാസ്ക്കുകൾ നിർവഹിക്കാൻ അവനെ സഹായിക്കുന്നതിനായി രൂപകൽപ്പന ചെയ്തിരിക്കുന്നു. ബോട്ട്ലിയുടെ മുഖത്തേക്ക് ഗിയർ സ്നാപ്പ് ചെയ്യുക, രണ്ട് റോബോട്ട് കൈകൾ തിരുകുക. ബോട്ട്ലിക്ക് ഇപ്പോൾ വസ്തുക്കളെ നീക്കാൻ കഴിയും. ഒരു വസ്തുവിനെ ഒരിടത്ത് നിന്ന് മറ്റൊരിടത്തേക്ക് മാറ്റാൻ ബോട്ട്ലിയെ നയിക്കാൻ, മാസ്സുകൾ സജ്ജീകരിച്ച് ഒരു കോഡ് നിർമ്മിക്കാൻ ശ്രമിക്കുക.
കുറിപ്പ്: വേർപെടുത്താവുന്ന റോബോട്ട് ആയുധങ്ങൾ ഘടിപ്പിച്ചിരിക്കുമ്പോൾ ഒബ്ജക്റ്റ് ഡിറ്റക്ഷൻ (OD) ഫീച്ചർ നന്നായി പ്രവർത്തിക്കില്ല. ഈ ഫീച്ചർ ഉപയോഗിക്കുമ്പോൾ വേർപെടുത്താവുന്ന റോബോട്ട് ആയുധങ്ങൾ നീക്കം ചെയ്യുക.
കോഡിംഗ് കാർഡുകൾ
നിങ്ങളുടെ കോഡിലെ ഓരോ ഘട്ടവും ട്രാക്ക് ചെയ്യാൻ കോഡിംഗ് കാർഡുകൾ ഉപയോഗിക്കുക. ഓരോ കാർഡും ബോട്ട്ലിയിലേക്ക് പ്രോഗ്രാം ചെയ്യുന്നതിന് ഒരു ദിശ അല്ലെങ്കിൽ "ഘട്ടം" അവതരിപ്പിക്കുന്നു. റിമോട്ട് പ്രോഗ്രാമറിലെ ബട്ടണുകളുമായി പൊരുത്തപ്പെടുന്നതിന് ഈ കാർഡുകൾ വർണ്ണ കോർഡിനേറ്റ് ചെയ്തിരിക്കുന്നു.
നിങ്ങളുടെ പ്രോഗ്രാമിലെ ഓരോ ഘട്ടവും പ്രതിഫലിപ്പിക്കുന്നതിനും ക്രമം പിന്തുടരാനും ഓർമ്മിക്കാനും സഹായിക്കുന്നതിന് കോഡിംഗ് കാർഡുകൾ ക്രമത്തിൽ തിരശ്ചീനമായി നിരത്താൻ ഞങ്ങൾ ശുപാർശ ചെയ്യുന്നു.
ഈസ്റ്റർ മുട്ടകളും മറഞ്ഞിരിക്കുന്ന സവിശേഷതകളും
ബോട്ലിയെ രഹസ്യ തന്ത്രങ്ങൾ കാണിക്കാൻ റിമോട്ട് പ്രോഗ്രാമറിൽ ഈ സീക്വൻസുകൾ നൽകുക! ഓരോന്നും ശ്രമിക്കുന്നതിന് മുമ്പ് CLEAR അമർത്തുക.
- മുന്നോട്ട്, മുന്നോട്ട്, വലത്, വലത്, മുന്നോട്ട്. തുടർന്ന് ട്രാൻസ്മിറ്റ് അമർത്തുക. "ഹായ്!" എന്ന് പറയാൻ ബോട്ട്ലി ആഗ്രഹിക്കുന്നു.
- ഫോർവേഡ്, ഫോർവേഡ്, ഫോർവേഡ്, ഫോർവേഡ്, ഫോർവേഡ്, ഫോർവേഡ് (അത് ഫോർവേഡ് x 6). തുടർന്ന് ട്രാൻസ്മിറ്റ് അമർത്തുക. ബോട്ട്ലി ഇപ്പോൾ രസിക്കുന്നു!
- വലത്, വലത്, വലത്, വലത്, ഇടത്, ഇടത്, ഇടത്, ഇടത്, പ്രക്ഷേപണം. അയ്യോ, ബോട്ട്ലിക്ക് അൽപ്പം തലകറക്കമുണ്ട്.
കൂടുതൽ നുറുങ്ങുകൾക്കും തന്ത്രങ്ങൾക്കും മറഞ്ഞിരിക്കുന്ന സവിശേഷതകൾക്കും ദയവായി സന്ദർശിക്കുക http://learningresources.com/botley
ട്രബിൾഷൂട്ടിംഗ്
റിമോട്ട് പ്രോഗ്രാമർ/ട്രാൻസ്മിറ്റിംഗ് കോഡുകൾ
ട്രാൻസ്മിറ്റ് ബട്ടൺ അമർത്തിയാൽ നെഗറ്റീവ് ശബ്ദം കേൾക്കുകയാണെങ്കിൽ, ഇനിപ്പറയുന്നവ പരീക്ഷിക്കുക:
- ലൈറ്റിംഗ് പരിശോധിക്കുക. തെളിച്ചമുള്ള പ്രകാശം റിമോട്ട് പ്രോഗ്രാമർ പ്രവർത്തിക്കുന്ന രീതിയെ ബാധിക്കും.
- റിമോട്ട് പ്രോഗ്രാമറെ നേരിട്ട് ബോട്ട്ലിയിലേക്ക് ചൂണ്ടിക്കാണിക്കുക.
- റിമോട്ട് പ്രോഗ്രാമറെ ബോട്ട്ലിയിലേക്ക് അടുപ്പിക്കുക.
- പരമാവധി 80 ഘട്ടങ്ങൾ ഉപയോഗിച്ച് ബോട്ട്ലി പ്രോഗ്രാം ചെയ്യാം. പ്രോഗ്രാം ചെയ്ത കോഡ് 80 ചുവടുകളോ അതിൽ കുറവോ ആണെന്ന് ഉറപ്പാക്കുക. നിഷ്ക്രിയമായി വെച്ചാൽ 5 മിനിറ്റിന് ശേഷം ബോട്ട്ലി പവർഡൗൺ ചെയ്യും. അവനെ ഉണർത്താൻ ബോട്ട്ലിയുടെ മുകളിലുള്ള മധ്യ ബട്ടൺ അമർത്തുക. (അദ്ദേഹം പവർ ഡൗൺ ചെയ്യുന്നതിനുമുമ്പ് നാല് തവണ നിങ്ങളുടെ ശ്രദ്ധ ആകർഷിക്കാൻ ശ്രമിക്കും.)
- ബോട്ട്ലിയിലും റിമോട്ട് പ്രോഗ്രാമറിലും പുതിയ ബാറ്ററികൾ ശരിയായി ചേർത്തിട്ടുണ്ടെന്ന് ഉറപ്പാക്കുക.
- പ്രോഗ്രാമറിലോ ബോട്ട്ലിയുടെ മുകളിലോ ഉള്ള ലെൻസിനെ ഒന്നും തടസ്സപ്പെടുത്തുന്നില്ലെന്ന് പരിശോധിക്കുക
ബോട്ട്ലിയുടെ നീക്കങ്ങൾ
ബോട്ട്ലി ശരിയായി നീങ്ങുന്നില്ലെങ്കിൽ, ഇനിപ്പറയുന്നവ പരിശോധിക്കുക:
- ബോട്ട്ലിയുടെ ചക്രങ്ങൾക്ക് സ്വതന്ത്രമായി നീങ്ങാൻ കഴിയുമെന്നും അവയുടെ ചലനത്തെ ഒന്നും തടയുന്നില്ലെന്നും ഉറപ്പാക്കുക.
- ബോട്ട്ലിക്ക് വിവിധ പ്രതലങ്ങളിൽ നീങ്ങാൻ കഴിയും, എന്നാൽ മിനുസമാർന്നതും, മരം അല്ലെങ്കിൽ fl അറ്റ് ടൈൽ പോലുള്ള പ്രതലങ്ങളിൽ നന്നായി പ്രവർത്തിക്കുന്നു.
- മണലിലോ വെള്ളത്തിലോ ബോട്ട്ലി ഉപയോഗിക്കരുത്.
- ബോട്ട്ലിയിലും റിമോട്ട് പ്രോഗ്രാമറിലും പുതിയ ബാറ്ററികൾ ശരിയായി ചേർത്തിട്ടുണ്ടെന്ന് ഉറപ്പാക്കുക.
ഒബ്ജക്റ്റ് ഡിറ്റക്ഷൻ
ബോട്ട്ലി ഒബ്ജക്റ്റുകൾ കണ്ടെത്തുന്നില്ലെങ്കിൽ അല്ലെങ്കിൽ ഈ സവിശേഷത ഉപയോഗിച്ച് തെറ്റായി പ്രവർത്തിക്കുന്നുണ്ടെങ്കിൽ, ഇനിപ്പറയുന്നവ പരിശോധിക്കുക:
- ഒബ്ജക്റ്റ് ഡിറ്റക്ഷൻ ഉപയോഗിക്കുന്നതിന് മുമ്പ് വേർപെടുത്താവുന്ന റോബോട്ട് ആയുധങ്ങൾ നീക്കം ചെയ്യുക.
- ബോട്ട്ലി ഒരു വസ്തുവിനെ "കാണുന്നില്ല" എങ്കിൽ, അതിൻ്റെ വലിപ്പവും ആകൃതിയും പരിശോധിക്കുക. വസ്തുക്കൾക്ക് കുറഞ്ഞത് 2" ഉയരവും 1½" വീതിയും ഉണ്ടായിരിക്കണം.
- OD ഓണായിരിക്കുമ്പോൾ, ഒരു വസ്തുവിനെ "കാണുമ്പോൾ" ബോട്ട്ലി മുന്നോട്ട് പോകില്ല-നിങ്ങൾ ഒബ്ജക്റ്റ് അവൻ്റെ വഴിയിൽ നിന്ന് മാറ്റുന്നത് വരെ അവൻ സ്ഥലത്ത് തന്നെ തുടരും. ഒബ്ജക്റ്റിന് ചുറ്റും പോകാൻ ബോട്ട്ലി റീപ്രോഗ്രാം ചെയ്യാൻ ശ്രമിക്കുക.
ബാറ്ററി വിവരങ്ങൾ
ബാറ്ററികൾ പവർ കുറവായിരിക്കുമ്പോൾ, ബോട്ട്ലി ആവർത്തിച്ച് ബീപ്പ് ചെയ്യും. ബോട്ട്ലി ഉപയോഗിക്കുന്നത് തുടരാൻ പുതിയ ബാറ്ററികൾ ചേർക്കുക.
ബാറ്ററികൾ ഇൻസ്റ്റാൾ ചെയ്യുന്നു അല്ലെങ്കിൽ മാറ്റിസ്ഥാപിക്കുന്നു
മുന്നറിയിപ്പ്:
ബാറ്ററി ചോർച്ച ഒഴിവാക്കാൻ, ഈ നിർദ്ദേശങ്ങൾ ശ്രദ്ധാപൂർവ്വം പാലിക്കുക.
ഈ നിർദ്ദേശങ്ങൾ പാലിക്കുന്നതിൽ പരാജയപ്പെടുന്നത് ബാറ്ററി ആസിഡ് ചോർച്ചയ്ക്ക് കാരണമായേക്കാം, അത് പൊള്ളൽ, വ്യക്തിഗത പരിക്കുകൾ, വസ്തുവകകൾ എന്നിവയ്ക്ക് കാരണമാകാം.
ആവശ്യമാണ്: 5 x 1.5V AAA ബാറ്ററികളും ഒരു ഫിലിപ്സ് സ്ക്രൂഡ്രൈവറും
- ബാറ്ററികൾ ഒരു മുതിർന്നയാൾ ഇൻസ്റ്റാൾ ചെയ്യുകയോ മാറ്റിസ്ഥാപിക്കുകയോ വേണം.
- ബോട്ട്ലിക്ക് (3) മൂന്ന് AAA ബാറ്ററികൾ ആവശ്യമാണ്. റിമോട്ട് പ്രോഗ്രാമർക്ക് (2) AAA ബാറ്ററികൾ ആവശ്യമാണ്.
- ബോട്ട്ലിയിലും റിമോട്ട് പ്രോഗ്രാമറിലും, ബാറ്ററി കമ്പാർട്ട്മെൻ്റ് യൂണിറ്റിൻ്റെ പിൻഭാഗത്താണ് സ്ഥിതി ചെയ്യുന്നത്.
- ബാറ്ററികൾ ഇൻസ്റ്റാൾ ചെയ്യുന്നതിന്, ആദ്യം ഫിലിപ്സ് സ്ക്രൂഡ്രൈവർ ഉപയോഗിച്ച് സ്ക്രൂ അഴിച്ച് ബാറ്ററി കമ്പാർട്ട്മെന്റിന്റെ വാതിൽ നീക്കം ചെയ്യുക. കമ്പാർട്ട്മെന്റിനുള്ളിൽ സൂചിപ്പിച്ചിരിക്കുന്നതുപോലെ ബാറ്ററികൾ ഇൻസ്റ്റാൾ ചെയ്യുക.
- കമ്പാർട്ട്മെൻ്റ് വാതിൽ മാറ്റി ഒരു സ്ക്രൂ ഉപയോഗിച്ച് ഉറപ്പിക്കുക.
ബാറ്ററി പരിചരണവും പരിപാലന നുറുങ്ങുകളും
- (3) ബോട്ട്ലിക്ക് മൂന്ന് AAA ബാറ്ററികളും (2) റിമോട്ട് പ്രോഗ്രാമർക്കായി രണ്ട് AAA ബാറ്ററികളും ഉപയോഗിക്കുക.
- ബാറ്ററികൾ ശരിയായി ചേർക്കുന്നത് ഉറപ്പാക്കുക (മുതിർന്നവരുടെ മേൽനോട്ടത്തിൽ) എല്ലായ്പ്പോഴും കളിപ്പാട്ടവും ബാറ്ററി നിർമ്മാതാവിന്റെ നിർദ്ദേശങ്ങളും പാലിക്കുക.
- ആൽക്കലൈൻ, സ്റ്റാൻഡേർഡ് (കാർബൺ-സിങ്ക്), അല്ലെങ്കിൽ റീചാർജ് ചെയ്യാവുന്ന (നിക്കൽ-കാഡ്മിയം) ബാറ്ററികൾ മിക്സ് ചെയ്യരുത്.
- പുതിയതും ഉപയോഗിച്ചതുമായ ബാറ്ററികൾ മിക്സ് ചെയ്യരുത്.
- ശരിയായ പോളാരിറ്റി ഉപയോഗിച്ച് ബാറ്ററി തിരുകുക. പോസിറ്റീവ് (+), നെഗറ്റീവ് (-) അറ്റങ്ങൾ ബാറ്ററി കമ്പാർട്ടുമെന്റിനുള്ളിൽ സൂചിപ്പിച്ചിരിക്കുന്നതുപോലെ ശരിയായ ദിശകളിൽ ചേർക്കണം.
- റീചാർജ് ചെയ്യാത്ത ബാറ്ററികൾ റീചാർജ് ചെയ്യരുത്.
- മുതിർന്നവരുടെ മേൽനോട്ടത്തിൽ റീചാർജ് ചെയ്യാവുന്ന ബാറ്ററികൾ മാത്രം ചാർജ് ചെയ്യുക.
- ചാർജ് ചെയ്യുന്നതിനുമുമ്പ് കളിപ്പാട്ടത്തിൽ നിന്ന് റീചാർജ് ചെയ്യാവുന്ന ബാറ്ററികൾ നീക്കം ചെയ്യുക.
- സമാനമോ തുല്യമോ ആയ ബാറ്ററികൾ മാത്രം ഉപയോഗിക്കുക.
- വിതരണ ടെർമിനലുകൾ ഷോർട്ട് സർക്യൂട്ട് ചെയ്യരുത്.
- ഉൽപ്പന്നത്തിൽ നിന്ന് എല്ലായ്പ്പോഴും ദുർബലമായ അല്ലെങ്കിൽ ഡെഡ് ബാറ്ററികൾ നീക്കം ചെയ്യുക.
- ഉൽപ്പന്നം ദീർഘകാലത്തേക്ക് സൂക്ഷിക്കുകയാണെങ്കിൽ ബാറ്ററികൾ നീക്കം ചെയ്യുക.
- ഊഷ്മാവിൽ സൂക്ഷിക്കുക.
- വൃത്തിയാക്കാൻ, ഉണങ്ങിയ തുണി ഉപയോഗിച്ച് യൂണിറ്റിന്റെ ഉപരിതലം തുടയ്ക്കുക.
- ഭാവി റഫറൻസിനായി ഈ നിർദ്ദേശങ്ങൾ സൂക്ഷിക്കുക.
പതിവുചോദ്യങ്ങൾ
ലേണിംഗ് റിസോഴ്സ് LER2936 കോഡിംഗ് റോബോട്ട് STEM കളിപ്പാട്ടത്തിൻ്റെ പ്രധാന വിദ്യാഭ്യാസ നേട്ടം എന്താണ്?
ലേണിംഗ് റിസോഴ്സ് LER2936 കോഡിംഗ് റോബോട്ട് STEM കളിപ്പാട്ടം, കളികളിലൂടെയും പ്രശ്നപരിഹാര പ്രവർത്തനങ്ങളിലൂടെയും അത്യാവശ്യമായ കോഡിംഗ് കഴിവുകൾ വികസിപ്പിക്കാൻ കുട്ടികളെ സഹായിക്കുന്നു.
ലേണിംഗ് റിസോഴ്സ് LER2936 കോഡിംഗ് റോബോട്ട് STEM ടോയ് ഏത് പ്രായക്കാർക്കാണ് അനുയോജ്യം?
ലേണിംഗ് റിസോഴ്സ് LER2936 കോഡിംഗ് റോബോട്ട് STEM ടോയ് 5 വയസും അതിൽ കൂടുതലുമുള്ള കുട്ടികൾക്കായി രൂപകൽപ്പന ചെയ്തിരിക്കുന്നു, ഇത് STEM-ൽ താൽപ്പര്യമുള്ള ആദ്യകാല പഠിതാക്കൾക്ക് ഇത് അനുയോജ്യമാക്കുന്നു.
അടിസ്ഥാന കോഡിംഗ് ആശയങ്ങൾ പഠിപ്പിക്കാൻ ലേണിംഗ് റിസോഴ്സ് LER2936 കോഡിംഗ് റോബോട്ട് STEM ടോയ് ഉപയോഗിക്കാമോ?
തീർച്ചയായും, ലേണിംഗ് റിസോഴ്സ് LER2936 കോഡിംഗ് റോബോട്ട് STEM ടോയ് സീക്വൻസിങ്, ലൂപ്പുകൾ, പ്രശ്നപരിഹാരം തുടങ്ങിയ അടിസ്ഥാന കോഡിംഗ് ആശയങ്ങളിലേക്ക് കുട്ടികളെ പരിചയപ്പെടുത്തുന്നു.
ലേണിംഗ് റിസോഴ്സ് LER2936 കോഡിംഗ് റോബോട്ട് STEM കളിപ്പാട്ടത്തിൽ എത്ര പ്രവർത്തനങ്ങളും വെല്ലുവിളികളും ഉൾപ്പെടുത്തിയിട്ടുണ്ട്?
ലേണിംഗ് റിസോഴ്സ് LER2936 കോഡിംഗ് റോബോട്ട് STEM ടോയ് ഒരു കുട്ടിയുടെ കോഡിംഗ് കഴിവുകൾ വർദ്ധിപ്പിക്കുന്നതിന് 20 സംവേദനാത്മക വെല്ലുവിളികളുമായാണ് വരുന്നത്.
ലേണിംഗ് റിസോഴ്സ് LER2936 കോഡിംഗ് റോബോട്ട് STEM ടോയ് നിർമ്മിക്കാൻ എന്ത് മെറ്റീരിയലുകളാണ് ഉപയോഗിക്കുന്നത്?
ലേണിംഗ് റിസോഴ്സ് LER2936 കോഡിംഗ് റോബോട്ട് STEM ടോയ് പരുക്കൻ കളിയെ നേരിടാൻ കഴിയുന്ന, മോടിയുള്ള, ഉയർന്ന നിലവാരമുള്ള പ്ലാസ്റ്റിക്കിൽ നിന്നാണ് നിർമ്മിച്ചിരിക്കുന്നത്.
എങ്ങനെയാണ് ലേണിംഗ് റിസോഴ്സ് LER2936 കോഡിംഗ് റോബോട്ട് STEM ടോയ് വിമർശനാത്മക ചിന്തയെ പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കുന്നത്?
ലേണിംഗ് റിസോഴ്സ് LER2936 കോഡിംഗ് റോബോട്ട് STEM ടോയ്, വെല്ലുവിളികൾ പരിഹരിക്കുന്നതിന് കുട്ടികളെ അവരുടെ കോഡിംഗ് കമാൻഡുകൾ ആസൂത്രണം ചെയ്യാനും പരിശോധിക്കാനും പരിഷ്കരിക്കാനും ആവശ്യപ്പെടുന്നതിലൂടെ വിമർശനാത്മക ചിന്തയെ പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കുന്നു.
ലേണിംഗ് റിസോഴ്സ് LER2936 കോഡിംഗ് റോബോട്ട് STEM ടോയ് വഴി ഏതൊക്കെ കോഡിംഗ് ഭാഷകളാണ് അവതരിപ്പിക്കുന്നത്?
ലേണിംഗ് റിസോഴ്സ് LER2936 കോഡിംഗ് റോബോട്ട് STEM ടോയ് പ്രത്യേക കോഡിംഗ് ഭാഷകൾ ഉപയോഗിക്കുന്നില്ലെങ്കിലും, വിവിധ പ്രോഗ്രാമിംഗ് ഭാഷകളിലുടനീളം ബാധകമായ കോഡിംഗിൻ്റെ അടിസ്ഥാന ആശയങ്ങൾ ഇത് അവതരിപ്പിക്കുന്നു.
ലേണിംഗ് റിസോഴ്സ് LER2936 കോഡിംഗ് റോബോട്ട് STEM കളിപ്പാട്ടത്തിൻ്റെ ഏകദേശ വലുപ്പം എന്താണ്?
ലേണിംഗ് റിസോഴ്സ് LER2936 കോഡിംഗ് റോബോട്ട് STEM ടോയ് ഒതുക്കമുള്ളതും പോർട്ടബിൾ ആണ്, ഏകദേശം 8 ഇഞ്ച് ഉയരം.
എന്താണ് ലേണിംഗ് റിസോഴ്സ് LER2936?
ലേണിംഗ് റിസോഴ്സ് LER2936 എന്നത് ബോട്ട്ലി ദി കോഡിംഗ് റോബോട്ട് ആണ്, ഇത് ഇൻ്ററാക്ടീവ്, സ്ക്രീൻ-ഫ്രീ പ്ലേയിലൂടെ കോഡിംഗിൻ്റെ അടിസ്ഥാനകാര്യങ്ങൾ കൊച്ചുകുട്ടികളെ പഠിപ്പിക്കുന്നതിനായി രൂപകൽപ്പന ചെയ്തിരിക്കുന്ന ഒരു STEM കളിപ്പാട്ടമാണ്.
LER2936 ലേണിംഗ് റിസോഴ്സ് ഉപയോഗിച്ച് കുട്ടികൾക്ക് എന്ത് തരത്തിലുള്ള പ്രവർത്തനങ്ങൾ ചെയ്യാൻ കഴിയും?
കുട്ടികൾക്ക് തടസ്സ കോഴ്സുകൾ നാവിഗേറ്റ് ചെയ്യുക, കോഡിംഗ് കമാൻഡുകൾ പിന്തുടരുക, ബോട്ട്ലി പ്രോഗ്രാമിലേക്ക് if/then ലോജിക് ഉപയോഗിക്കുക എന്നിങ്ങനെ വിവിധ പ്രവർത്തനങ്ങളിൽ ഏർപ്പെടാൻ കഴിയും.
വിമർശനാത്മക ചിന്ത വികസിപ്പിക്കാൻ ലേണിംഗ് റിസോഴ്സ് LER2936 എങ്ങനെ സഹായിക്കുന്നു?
റോബോട്ടിനൊപ്പം നിർദ്ദിഷ്ട ടാസ്ക്കുകൾ നേടുന്നതിന് കുട്ടികൾ കോഡിംഗ് സീക്വൻസുകൾ ആസൂത്രണം ചെയ്യുകയും നടപ്പിലാക്കുകയും ചെയ്യുമ്പോൾ ലേണിംഗ് റിസോഴ്സ് LER2936 വിമർശനാത്മക ചിന്തയെ പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കുന്നു.
വീഡിയോ-ലേണിംഗ് ഉറവിടങ്ങൾ LER2936 കോഡിംഗ് റോബോട്ട് STEM ടോയ്
ഈ പിഡിഎഫ് ഡൗൺലോഡ് ചെയ്യുക: പഠന വിഭവങ്ങൾ LER2936 കോഡിംഗ് റോബോട്ട് STEM ടോയ് യൂസർ മാനുവൽ
റഫറൻസ് ലിങ്ക്
ലേണിംഗ് റിസോഴ്സ് LER2936 കോഡിംഗ് റോബോട്ട് STEM ടോയ് യൂസർ മാനുവൽ-ഡിവൈസ് റിപ്പോർട്ട്